“從零售服務與體驗的角度看,它在每個場景都能找到人的需求,定義出如何用產品和服務滿足不同場景下的消費。”
劉鵬嚴肅道:“首先泡泡瑪特通常會在熱門商場安排很多巨大玩具招牌的門店,消費者逛街路總會忍不住去看一看。”
“接着品牌會通過官方公衆號和APP定期組織主題活動,吸引玩具設計師的粉絲、資深娃友和普通消費者自發製造社羣話題進行傳播。”
“通過社交平臺上與娃娃旅行的照片、與娃娃的故事等各種各樣的曬娃內容,不斷觸達到娃圈外的消費者,努力讓影響力出圈。”
“最後是鋪天蓋地的智能貨櫃,29的徽章、59的娃娃都不是貴到消費者下不了手的心理價格。”
“當你每天看到朋友的分享,不管是被娃娃的可愛蠱惑,還是嚐鮮從衆心理的驅使,有一天會忍不住買一個試試運氣!”
就在劉鵬喘口氣的時候,丫丫主動接上話題道:“如果沒有獲得喜歡的玩具或者想要的隱藏款,大部分會想再抽一隻試試。”
“只要一次就抽到心頭好的人,馬上會產生錯覺或膨脹心理,認爲自己是那個最靚的仔,肯定更停不下來。”
沈鋒點點頭,經濟學教授卡尼曼曾說過:人在可以計算的大多數情況下,對所損失的東西的價值估計高出得到相同東西的價值的兩倍。
“門店、智能貨櫃,天貓、抽盒小程序,社交平臺、葩趣APP、各種展會……”
“人家從一線城市年輕化,逐步滲透到二線核心,能開店就開店,就算開不了也必須放在智能貨櫃刷刷眼球,增加品牌曝光率。”
沈鋒陷入沉思,所有上癮行爲的基礎都是調動人本身的快樂酬賞系統,說白了就是刺激分泌多巴胺。
心理學家曾把上癮拆解成四個環節:觸發、行動、酬賞、投入。
還有消費高人更加直接概況成六大要素:目標、反饋、進步、挑戰、懸疑、社交。
盲盒可以說在一定條件下覆蓋整個上癮閉環。
最大亮點就是將本來由商家掌控的選擇權還給用戶,當他直接觸摸到盒子,有種自己能掌握遊戲規則的錯覺。
別說潮玩,前段時間好像旺旺也出過什麼民族罐?
線上銷售加盲盒營銷,一個盲盒有四罐隨機民族瓶牛奶,如果真有強迫症用戶想要收集齊五十六個民族……
想起什麼,問劉鵬道:“島國的福袋是不是也是這種玩法?”
劉鵬一挑大拇指,拍馬屁道:“沒錯,其實就是從人家那邊學來的。”
“最早起源於明治末期,後來延續到九十年代的模型市場,於是纔出現扭蛋機,風靡島國五十年。”
“甚至號稱扭蛋毀一生……”
“入坑窮三代!”
沈鋒聽完所有,沉思片刻,擡頭見兩人忐忑的表情,笑道:“很不錯!”
“具體線下讓老洪幫你們落實,初期先投五千萬試試水……”
“線上安排新團隊開始設計APP……”
“MCN的流量你們也都熟,到時候自己去找主播們溝通……”
說完站起身,來到兩人面前,鼓勵道:“咱們公司不差錢,好好折騰吧!”
打發走兩人,打電話讓李南君調查潮玩行業,其實早有想法,沒想到被劉鵬主動提出。
看完所謂的泡泡瑪特,什麼狗屁玩意!
丫丫絕對不差,不就是砸錢?
老子怕過誰!
盲盒崛起的背後用腳指頭想也知道肯定有團隊推波助瀾,妥妥的大莊家,收割韭菜前故意放一波風,特別是這兩年,各種消息鋪天蓋地。
曾經看過一個段子:70後炒股、80後炒房、90後炒鞋、00後炒盲盒。
受衆定位從開始就瞄準學生羣體,你問爲什麼?
量級大,零錢多,好忽悠!
你讓00後炒股?
死不死!
不得不說盲盒本身代表二次元屬性,好看又好玩,天生是爲Z時代用戶量身打造。
誰也別罵誰傻逼,摸着良心想想自己小時候……
九十年代是小浣熊乾脆面,Z時代取而代之的是盲盒對不對?
模式進步是人爲能設置鉤子,即限量款。
一是吸引到賭徒進入,來做大這個盤子。
二給普通購買者一個消費理由,萬一遇到限量款,豈不是意外驚喜?
所謂限量款的種類和數量,還不是品牌說的算?
在自己看來,用戶分三類:職業炒的佔百分之二三十,入坑爬不出來的韭菜最少佔一半,剩下才是好奇路人粉。
突然想起丁薇,打電話叫上來問問,好歹洞見現在也是國內首屈一指的商業觀察公衆號。
“想打什麼用戶就要根據目標輸出針對性的文案,比如針對職業炒盒的就突出一本萬利。”
“針對入坑爬不出來的,把鉤子設置的更巧妙些,就像遊戲的策劃一樣,各種玩數值。”
“至於路人……”
丁薇笑道:“把包裝設計的精美點,現在顏值就是王道。”
“現在還沒有專門的交易平臺,大部分靠閒魚,保守估計也有三四十萬玩家。”
“然後就是高端玩家微信羣,每種都有不差錢的土豪擁躉,砸十幾萬都是基本操作,厲害的幾百萬的都有!”
跟丁薇聊完,更加堅定沈鋒的信心,既然潮玩是一個突破口,那就讓風暴來的更猛烈些吧!