飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 > 第二十二章 口碑銷量雙豐收
    隨着越來越多的玩家接觸到《傳說之下》,整個遊戲的數據也在飛速上漲。

    並且在不少第三方遊戲平臺上面,《傳說之下》也都是已經登陸上一些推薦榜單了。

    儘管對於平行世界的渠道,陳旭跟前世一樣十分不待見。

    但就目前而言,將《傳說之下》上線這些遊戲平臺,也是有益無害的。有錢不賺王八蛋。

    就算有心改變遊戲業界的格局,有一個點是避不開的。

    那就是:資本。

    所以這些第三方遊戲平臺,陳旭也是選擇了幾家願意退步的。

    儘管在遊戲圈,陳旭是一個新人。

    但跟普通的遊戲設計師還是有區別的。

    首先是《魔鏡》可以說爲保底的銷量成績,其次跟鍾媒的炒作讓《傳說之下》自帶流量。

    所以在抽成比例上面,還是有一些第三方渠道願意進行讓步。

    這也是陳旭願意登陸的原因之一。

    而從目前的的效果來看,《傳說之下》的銷量漲勢可以說是相當喜人了。

    ………………

    在陳旭關注着《傳說之下》銷量的時候。

    獨立遊戲圈不少的遊戲設計師,同樣也因爲《傳說之下》而震動了。

    某個獨立遊戲設計師的小羣。

    “臥槽,臥槽,臥槽!我只能夠用三個臥槽來形容《傳說之下》這款遊戲,之前我還覺得那個鍾媒說的挺對,這個陳旭能做出什麼好遊戲,但現在我只能說絕了!”

    “啥情況?有那麼誇張麼?這個評分不是買的?”

    “你想啥呢?怎麼可能是買的?第三方就算了,官方你買一個看看、”

    “沒錯別扯犢子了,刷的?官方平臺你刷一個給我看看?不怕被取消設計師頭銜納入黑名單?”

    “建議沒有玩過的去玩一下,我真的是被震撼到了,只能用不可思議來形容!”

    “說實話,我新遊戲原本就是準備下周發售的,但現在估計要再磨一段時間了。”

    “有那麼誇張嗎?”

    “怎麼說呢,從外表來看的話,這就是一款普通的遊戲,但遊戲裏面一共有幾個不同的結局,第一次玩是震撼,第二次玩和平結局是溫馨,第三次玩屠殺結局則是讓我淚流滿面。”

    “之前說什麼《魔鏡》改變紳士遊戲界我就笑笑,但《傳說之下》我覺的可能帶動一波這種遊戲模式的熱潮!”

    “言過其實了吧?這不是開宗立派了?”

    “開宗立派算不上,但發揚光大卻絕對能夠稱得上,而且我相信以後提起這一類遊戲《傳說之下》絕對是一個繞不過去的名字。”

    而伴隨着衆人的議論,忽然羣裏面又有人發送了一條公衆號文章推送。

    “別說話了,看陳旭的官博!”

    “臥槽!這特麼真的是人?”

    “銷量口碑雙豐收!?”

    “這才3天銷量已經破10萬了?太誇張了吧?”

    衆人點進去看了一下,只見這是陳旭的官博。

    很簡單的一條官博感謝消息,還是跟《傳說之下》有關。

    ‘感謝諸位玩家的支持,《傳說之下》銷量已破10萬,但相信這不是終點!’

    對於這些數據的話,陳旭也沒有藏着掖着。

    一方面這也不算什麼大祕密,過不了幾天估計第三方調研機構就會公佈,儘管肯定跟實際有出入,可卻也錯不到哪去。

    其次爲的就是宣傳了,口碑這麼好的情況下,正好可以加一把火。

    將數據披露出去,顯然就是一個引起話題的好方法了。

    伴隨着陳旭將銷量曝光,震驚的不僅僅是關注的退遊戲設計師。

    同樣震驚的還有一些關注與此的各大媒體。

    一款名不見經傳的小遊戲,再加上一個之前開發紳士遊戲的設計師,以及之前還跟某個遊戲設計師打過嘴仗。

    這其話題實在是太有熱度了。

    而且《傳說之下》的數據表現也相當的爆炸。

    在這之前還有一些遊戲媒體覺得《傳說之下》不值一提,但現在可謂是臉都被打腫了。

    而對於普通玩過這款遊戲的玩家,更是隻有一個感覺。

    那就是《傳說之下》有這樣的評分跟成績,只能說:實至名歸。

    遊戲裏面讓人印象深刻的角色,尤其是最後的結局,實在是太震撼人心了。

    在玩過這款遊戲之前,沒有玩家能夠想到過會有遊戲可以這樣做!

    所有玩家有一種感覺,那就是有一種見證歷史的感覺

    這款《傳說之下》可能會在獨立遊戲史上留下璀璨的一筆。

    於此同時,其餘的一些媒體也是紛紛追發新聞。

    《3日銷量破10萬!評分高達9.9!》

    《一款獨立遊戲神作,玩家必玩的作品!》

    《一款特別的RPG,他顛覆了玩家對RPG的認知理念!》

    《玩家:我被這個遊戲玩了!》

    《不可思議的遊戲!不可思議的成績!》

    《第一遍帶來的是震撼,第二遍帶來的是溫馨,第三遍帶來的是痛苦,而第四遍帶來的則是思考》

    毫無疑問《傳說之下》是火了的,一開始是一些媒體跟玩家的好評。

    然後是在遊戲設計師圈子裏面流傳,因爲《傳說之下》跟以往其他遊戲的設定是完全不同。

    不單出是劇情上面,更是表現手法上面。

    例如遊戲中小花的話,像是在透過屏幕和玩家對話一樣。

    這樣的設計讓所有的遊戲設計師,都感覺像是打開了一扇天窗一樣。

    真要說的話,其實前世的《傳說之下》並非是一個META元素很濃的遊戲。

    因爲除了開頭跟結局外,中間打斷其實都是講述了杉斯、帕派瑞斯、魚姐等遊戲中各個角色。

    同樣也正因爲如此,這也讓《傳說之下》比一般的META遊戲要更具有沉浸感。

    當遊戲結局祕密被揭開的時候,玩家纔會有一種極爲強烈的震撼感。

    而在每個結局之後,同樣也都隱藏着一種哲學思考,跟一種反思。

    這也是META類遊戲最大的特點了。

    單論meta元素,其實《傳說之下》是比不上史丹利寓言、小馬島這些的。

    可在平行世界中,meta遊戲的概念,甚至連萌芽都算不上。

    《傳說之下》本身的meta設定配合着劇情,給玩家帶來的衝擊,顯然要比前世強無數倍。

    尤其是隨着直播平臺,還有視頻平臺,將《傳說之下》裏的一些內容展現在玩家面前後,更是徹底讓這把火燒的更加旺盛了。


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