飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 > 第四十四章 《逃生》
    在接受採訪之後。

    二十分鐘不到,陳旭這邊都還沒從遊戲部這邊回到星雲遊戲。

    各大媒體的採訪報道就已經出來了。

    《揭祕,星雲遊戲的下一款遊戲很可能是……》

    《陳旭:我覺得我應該是愛的戰士》

    《新遊暫無計劃,但據陳旭口風透露,星雲遊戲新作很可能是溫馨的愛情遊戲!》

    《一名冉冉升起的新星獨立遊戲製作人:愛的戰士——陳旭!》

    科幻徵遊的熱度還沒有完全過去,《去月球》依舊在官方平臺的推薦位掛着。

    這些媒體的採訪文章,同樣也讓不少玩家認識了陳旭。

    包括官博關注,其粉絲也已經達到80萬了。

    根據目前的一個勢頭,突破100萬隻是時間而已。

    同時官博的一個大V認證簡介中,其代表作也多了一個《去月球》,以及一個‘愛的戰士’的標籤。

    而在相關採訪的文章下面,不少玩家也是議論紛紛。

    “愛的戰士?這是什麼鬼!?”

    “仔細想一想,陳旭好像還真是愛的戰士啊,《魔鏡》就不說了,每個角色都有純愛戲份,當然雖然另外的惡墮很那個就是……”

    “還有《傳說之下》的和平結局,更是充滿了愛,而最新作《去月球》就不用說了,整個都是圍繞的愛。”

    “你們這麼一說,好像還挺有道理啊!”

    “不過我更好奇,陳旭下一款遊戲會是什麼。”

    “應該會是非常溫馨的一款遊戲吧?”

    “沒錯,畢竟是愛的戰士。”

    ………………

    不過關於網上的情況,陳旭倒是並沒有過多的去關注了。

    因爲這個時候剛剛到星雲遊戲辦公室的他,正一個人在辦公室裏面進行抽獎。

    一個個金色的光芒在自己的面前綻放開來。

    特效看起來很虎。

    就是這東西,實在是太過於真實了。

    五十連抽。

    其中37本普通的技能書、劇情、音樂、關卡設計一應俱全。

    4本稀有技能書,一本建築、一本心理,還有兩本則是音樂。

    剩下來的9個則都是記憶膠囊。

    “還有一抽,直接用了算了。”看着剛好夠最後一抽的積分,陳旭也沒有多想,直接用了。

    伴隨着金光,讓陳旭意外的是這一下還真就出東西了!

    不是稀有技能書,而是跟記憶膠囊一樣的特殊道具。

    “單抽出奇蹟,這麼玄學麼!不過這玩意?”陳旭沉默了一下。

    【恐懼轉化器】(120天)

    效果:將玩家的恐懼值轉化爲十倍積分(上限600萬)

    很明顯這玩意是一個限時道具,一個上限的雙倍經驗卡,只不過只侷限於玩家的恐懼。

    另外不知道的是這個上限是轉化後,還是轉化前的。

    不過陳旭估摸着大概率是轉化後的上限。

    “而且這道具跟記憶膠囊還不一樣,竟然是限時的,這是暗示自己接下來要做恐怖遊戲麼?”陳旭有一點無語。

    關於下一款遊戲,到底選擇什麼的話,其實陳旭自己之前還在思考中。

    首先不會跟之前一樣的小項目了,至少這一次要朝着3D遊戲的方向走。

    但同時體量也不能夠太大。

    儘管平行世界裏面,遊戲的開發相較於前世簡單多了。

    可這也不是說,完全不需要技術積累。

    就如同搭積木一樣,所有的積木大家能用的零件是一樣的,可到底能搭出什麼樣,這就要看你個人的水平了。

    同樣遊戲也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT類的遊戲,更是如此。

    例如動作類遊戲,最講究的就是一個打擊感。

    而如何做出打擊感呢?

    音效、手柄反饋、特效、UI界面震動等等,此外還有各種物理的判定碰撞。

    同時還有一個更核心的,那就是凍幀。

    同理,FPS遊戲也是如此。

    所以接下來的一個作品,陳旭並不準備做太過於複雜的遊戲。

    “這樣想的話,恐怖遊戲似乎也不是不可以,能夠加入一些動作元素,同時對恐怖遊戲來說,這些動作元素又不是主要的核心。”陳旭摸了摸下巴,心裏面想道。

    不過心裏面雖然有想法了,但陳旭也沒立刻行動,而是先在網上大致瞭解了一下平行世界恐怖類遊戲的現狀。

    簡單來說,跟前世差不太多。

    不過是影視行業,又或者是遊戲行業,恐怖遊戲都沒有什麼大成本的製作。

    基本上都是以小博大的類型。

    不過相較前世的話,單純恐怖遊戲的市場份額倒是大了不少。

    其中甚至有單作品近千萬的存在。

    當然這是比較老的那種類型,基本逢年過節就白菜骨折價,而且上線了有不少年的那種。

    此外的話,感覺更適合VR端的恐怖遊戲,則是一款都沒有。

    畢竟VR端的遊戲,在開發成本上面可以說十分龐大了。

    同時本身恐怖遊戲又是一種比較小衆分類的遊戲。

    除非情有獨寵,對恐怖文化有特別的喜愛,否則的話沒人會在VR平臺上面進行恐怖遊戲的開發。

    畢竟風險實在是太大了。

    至於PC平臺上的恐怖遊戲,則是分成了兩種,一種是比較小成本的做法。

    例如《傳說之下》跟《去月球》的那種模式。

    另一種的話,就是按照中小型體量的遊戲來做。

    差不多瞭解完平行世界的恐怖遊戲的市場跟相關發展後。

    很快陳旭就已經決定了。

    按照中小型體量的模式來做,《魔鏡》《傳說之下》《去月球》帶來的收入,目前的星雲遊戲還是有一定資本的。

    況且雖然恐怖遊戲的市場小衆,但那是相較於FPS、RPG等傳統的遊戲類型。

    做的好,能夠引發熱度,恐怖遊戲一樣能夠大賣。

    接下來,就是到底做哪一款的問題了。

    對於恐怖遊戲的話,陳旭能夠選擇的方向還是比較多的。

    不過仔細思考了一下,陳旭決定選擇《逃生》作爲接下來的遊戲。

    主要是比較的適合。

    從遊戲體量上面來說,《逃生》的遊戲時長大約在5個小時左右,當然速通走流程的話一個小時不到差不多就完事。

    其次跟《生化危機》《寂靜嶺》《惡靈附身》這些恐怖遊戲相比,《逃生》有一個比較取巧的地方。

    那就是在這款遊戲裏面,玩家扮演的是一個只能夠逃跑,而不能還手的記者。

    對陳旭來說《逃生》其實算是磨合團隊,還有讓他更深度測試一下游戲引擎的遊戲。

    而動作、射擊這一塊的話,則可以復現在遊戲的怪物上面,玩家操縱的主角則是進行基礎的奔跑、攀爬等動作的設計。

    可以說在各方各面,《逃生》都是比較符合陳旭心理預期的一款遊戲。

    唯一需要擔心一些的問題,那就是審覈這一塊。

    畢竟跟《寂靜嶺》《零zero》這種東方式恐怖遊戲不同,《逃生》是純粹的西式恐怖,也就是說在遊戲裏面,比較血腥。

    儘管平行世界的審覈制度十分完善,但能不能過審,還是要看遊戲部那邊說的算。


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