飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第五百六十章 跳臺遊戲的特色(求訂閱月票)
    不僅僅是小杰,很多的玩家在遊玩了一段時間後,很快就發現了其中的特點。

    《超級馬里奧創作家》如果用第一印象去看着款遊戲的話。

    那麼絕大多數的玩家,都會有同樣的一個感覺。

    那就是這是一款非常和諧友愛的全年齡遊戲,當然事實也的確如此,儘管纔剛剛上線不久。

    但根據星雲遊戲內部的一個數據統計。

    《超級馬里奧創作家》中的未成年人玩家,僅次於《我的世界》這款遊戲,可以說是不折不扣的‘低齡’遊戲了。

    但因爲遊戲裏面的一個對戰的設定,再加上只有第一名才能夠加到分的特質。

    一開始很多玩家沒搞明白,可隨着對於遊戲的理解加深。

    就發現遊戲裏面有好多可以閘種的地方了。

    前世有一個形容馬造多人玩家的調侃。

    有一句話叫做但凡還有點人性的玩家,都上不到S+跟紅名。

    如果要將S級以上的玩家拉出去槍斃,S+的選手一個無辜的都沒有,而紅名選手則需要開四槍。

    因爲前三槍,紅名選手會將另外三個玩家舉起來擋槍子。

    儘管目前《超級馬里奧創作家》上線的時間並不長,別說什麼紅名了。

    但該閘的地方可以說是一點都不少。

    一些關卡需要取得鑰匙,跟擊殺BOSS才能夠成功獲得通關的條件。

    而這個時候,一些心有閘唸的玩家們,就想要開始走向資本家的道路了。

    專門守在門口搶奪別的打工人的勝利果實,簡直是讓人聞者傷心見者流淚,而這才只是最低端的閘而已。

    一些地圖開門進入之後,如果手裏面有彈簧、P又或者雷這些道具的時候。

    這些玩家就會將門、還有管子給堵起來,這種情況除非將這些東西給刷新掉。

    其他的玩家就沒有辦法進入到後面了,直接被剝奪了參賽資格。

    各種各樣的閘種操作,通過視頻還有直播平臺展現在了玩家面前,當然還有讓玩家親身以受害者的角度來體驗,直接讓所有玩家都驚了。

    在網上,越來越多的人探討着《超級馬里奧創作家》的相關內容。

    雖然深入的去玩對戰模式,能夠感受到很多玩家閘種的一面。

    可本身遊戲的合作模式,以及製作地圖的模式,則也是讓很多玩家覺得非常休閒輕鬆愉快。

    普通的玩家,高手玩家,都能夠從裏面找到樂趣。

    一款簡單的平臺跳躍遊戲,卻有多種多樣的豐富玩法。

    而且得益於《超級馬里奧創作家》,讓本身有些落寞的跳臺遊戲,反而重燃了一些火花。

    平臺跳躍類的遊戲,其實還是有很大侷限的。

    因爲平臺跳躍遊戲,很難做成大體量的遊戲。

    這是一個遊戲內容的侷限,不管是什麼遊戲都擁有一個必要的元素,那就是一個完整的升級體系。

    這個升級體系,並不是說所謂RPG裏面的那種數值,而是一種玩家的反饋感覺。

    傳統FPS遊戲裏面,每回合擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟這是升級反饋體系。

    或者沒有經濟制度單純殺死敵人,收穫人頭數量這也是升級體系。

    RTS中生產兵種、農民採礦、galgame其好感度攻略的設定。

    這些系統實際上都是一種升級元素。

    這種體系不一定是擺在明面上以數值方式進行體驗,有一些遊戲也是採用隱性的方式來給予玩家進行遊戲體驗反饋。

    包括如《神祕海域》這種沒有技能純粹的劇情向遊戲,不斷的推動劇情的發展,這也是一種升級元素。

    而平臺跳躍類的遊戲,自然也擁有這樣一個特性。

    受限於平臺跳躍類遊戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平臺跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方,那就是隨着遊戲進度不斷困難的地圖設計。

    就如同一句大多數人都聽過的話:爲什麼要登珠峯?因爲山就在那裏。

    挑戰困難,並且超越自我變得不斷強大,這是所有人的一種本能。

    只不過不同人接受的痛苦上限不同而已。

    例如魂類遊戲就是其中的一個典型。

    而平臺跳躍類遊戲的話,關卡一點點的變難,這就是平臺跳躍類遊戲的一個特質。

    但相比於傳統的3A級遊戲相比,跳躍類遊戲在體量上就是一個很大的問題。

    那就是沒有辦法依靠數值來進行關卡設計。

    只能夠通過改變地圖設計,這也是爲什麼有一些跳躍類遊戲,都會在中途增加存檔點的緣故。

    因爲不加存檔點的話,那平臺跳躍遊戲就直接變成掄大錘這種虐人的遊戲了。

    想一想如果超級馬里奧沒有了一關關的設定,而是隻要你死了那就必須要從1-1重新開始。

    那是不是整個人都要崩潰了?

    而《超級馬里奧創作家》則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平臺遊戲的缺點。

    跳躍遊戲很難做成體量大的遊戲?

    那就別去做體量大的遊戲了,而是以數量取勝。

    利用各種道具讓玩家自己去做圖然後再加上多人模式,讓這些地圖能夠發揮形成一個完美的循環圈。

    可以說馬造的樂趣都是相輔相成的,如果沒有玩家制作足夠多的地圖,那麼遊戲裏面的玩家就沒有辦法一直保持新鮮感,而跳躍類的遊戲最可怕的地方那就是沒有新鮮感了。

    《彩虹六號:圍攻》《使命召喚:現代戰爭》這種類型的遊戲,儘管每一把只玩同樣的槍械跟武器。

    但根據對手以及當前對局的運氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。

    可跳躍類遊戲講究的就是一個關卡畢竟雖然是多人對戰,但實際上拋開各種閘種操作,遊戲裏面拼的還是一個跳躍。

    如果一張地圖都記住了,那技術再差的人玩一百遍一千遍,那也能夠閉着眼睛跳。

    可馬造的這種模式則完全彌補了這個缺點,確保了玩家每一局,都能夠遇到一張新鮮從未見過的地圖。

    可以說這兩種模式結合起來,就如同是永動機一樣,自產自足。


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