飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第一百二十五章 口碑反轉
    在《黑暗之魂》上線的當天跟次日。

    期間進入到遊戲的玩家,其在討論的遊戲話題,主要集中在難度到底有多麼誇張,設定有多麼惡意。

    並且這些玩家們也紛紛在陳旭的官博,還有官方遊戲平臺上面進行各種的抗議。

    儘管也有一些爲遊戲說話的玩家,但總數量還是貶的爲多。

    所以評分也是一路下跌。

    但現在兩天過去了,儘管網上依舊還有不少期間入坑的新玩家被勸退。

    然後加入到這話題中進行各種抗議,各種怒罵。

    可卻有越來越多的玩家爲《黑暗之魂》維護,從遊戲的評分就能夠最直觀的感受到。

    從一開始跌落至8.3的玩家評分,此時已經攀升回8.5了。

    一般遊戲的評分基本上都是從高往下面跌,而《黑暗之魂》則卻是逆勢上漲。

    這隻能說明了一點,那就是之前打差評的玩家,開始改評論了。

    同時在遊戲官方論壇上面,不少從第一天體驗到現在的玩家,都是紛紛撰寫了自己對於《黑暗之魂》的遊戲感受測評。

    其中有一篇長評更是吸引了上千個回覆,成爲了論壇熱帖。

    在這片帖子裏面,這名玩家訴說了自己體驗《黑暗之魂》這款遊戲的心路歷程。

    ‘一開始我跟大部分新入坑的玩家們一樣,進入遊戲就遭遇了結晶蜥蜴的毒打,遭遇了灰燼古達的勸退。’

    ‘極度憤怒的我當場就給了一個1分評價,但現在我已經將評分改回9分了,我不知道後面我會不會繼續改動這個分數,但就目前《黑暗之魂》給我的體驗,我覺的它完全值得這個分數。’

    ‘就如同陳旭之前說的一樣,這是一款與衆不同的ARPG遊戲,ARPG的核心是什麼?角色的數值提升,更好的裝備。’

    ‘黑魂也有這樣的設定,但黑魂這款遊戲又是與衆不同的,因爲屬性與裝備只是輔助,真正的核心卻是我們玩家本身。’

    ‘在初次面對灰燼古達的時候,我不斷的被虐,甚至我連他的第二形態都沒有辦法打出來,當時的我感覺這個怪物怎麼可能戰勝。’

    ‘但兩次,三次之後,我忽然發現每一次灰燼古達的血量都在變得越來越少,當最後他被我攻略的那一瞬間,極致的成就感瞬間將我給淹沒了,我從來沒有想過擊敗一個新手村BOSS會讓我感覺到那麼爽。’

    ‘再回過頭來,我發現這所謂的灰燼古達也就是那樣,而我的屬性跟裝備還是之前的那樣,我變得強大了,這個強大不是指遊戲裏角色的數值變得強大,而是作爲玩家的我!’

    ‘這是以往任何ARPG都沒有給過我的感受。’

    ‘還有小地圖的設定,剛開始發現沒有小地圖的我也非常懵逼,尤其是到達了洛斯里克高牆遭遇了那充滿惡意的陷阱佈局。’

    ‘但經歷了跑圖跟死亡後,我卻發現不知不覺洛斯里克高牆的每一個角落,我都記得清清楚楚,整個地圖更是相互串聯有專門提供的捷徑,前進開啓捷徑可以快速的抵達另一個區域,這反而讓我感受到了遊戲中地圖的精妙,試想以往的ARPG遊戲,有多少地圖能夠讓我們記得清楚呢?’

    ‘戰勝自己,超越自己,這就是我在黑魂這款遊戲中感受到的魅力。’

    ‘而且仔細思考,《黑暗之魂》中的地圖設定關卡設定,也並不是無限的惡意,因爲在地圖中都有可以存檔的篝火點,而我們需要做的就是利用有限的原素瓶抵達到新的篝火,進而慢慢來到BOSS的房間。’

    ‘堅持到下一個篝火,擊敗眼前看似不可戰勝的強大BOSS,在怪物的包圍中殺出重圍,這讓我深深着迷。’

    ‘這個世界上再沒有比超越自己更有成就感的事情,而黑魂滿足了這一點!’

    ‘這或許不是所有人都能夠滿意的遊戲,但卻絕對不是如大家說的那樣是一款垃圾遊戲!最後希望所有的玩家,都能夠靜下心去感受這款出色的遊戲!’

    在第一批玩家抵達洛斯里克高牆,並且有一些有動作遊戲天分的玩家,差不多弄明白了《黑暗之魂》的相關設定後,這些已經完全覺醒了某種屬性的玩家,就一發不可收拾了。

    這些已經在黑魂裏面死了不知道多少次,並且還在死的玩家,都是紛紛發出相關的勸誡帖子。

    論壇跟官博上面,這一類的帖子越來越多。

    並且都非常的詳細,而且大家更是清一色的將《黑暗之魂》誇成了一朵花。

    隨着越來越多的人談論起《黑暗之魂》吸引他們的點,以及遊戲中的優點。

    這也讓不少的玩家重新認識思考《黑暗之魂》這款遊戲。

    畢竟從衆心理,這可以說是大多數人都擁有的。

    倒不是說別人說遊戲多好玩,就一定認爲有多好玩。

    可至少會讓玩家去更客觀的去了解,然後再發出自己的聲音。

    這也讓一些原本想要放棄的玩家,選擇繼續堅持下來。

    而等他們戰勝了灰燼古達之後,同樣也充分的感受到了來自於《黑暗之魂》的那一種魅力。

    可以說《黑暗之魂》是一款很特別的遊戲。

    因爲它能夠很直觀的帶給玩家一種,我已經慢慢變得更強大的感覺。

    本身《黑暗之魂》的一個設計思路,就是關卡式推進的遊戲。

    遊戲中BOSS的攻擊手段,隱藏在地圖裏面的陷阱,這些東西都是有跡可循的。

    如同灰燼古達還有打刀哥這些怪物,在進行攻擊的時候會有一個擡手給玩家進行反應。

    《黑暗之魂》裏面所有的怪物設計都是如此,這也是爲什麼有人說《黑暗之魂》是一款背板遊戲。

    跟純粹的ACT以及格鬥遊戲不一樣,黑魂對於玩家的反應、臨場應對並沒有那麼高。

    更多的是對BOSS招數機制的一個熟悉跟了解。

    等玩家瞭解後,那麼戰勝BOSS也不會是一件很難的事情。

    這也讓玩家能夠在遊戲裏面充分的感覺到一種顯而易見的進步。

    先開始遇到了一個怪物,不斷的被秒殺,連碰都碰不到對方。

    但死着死着卻發現,自己已經能夠戰勝對方了。

    這就是《黑暗之魂》中的核心樂趣之一了。

    而在通過了灰燼古達老師的試煉,度過了洛斯里克高牆。

    整個黑魂世界的龐大世界觀也逐漸的展現在了玩家們的面前。

    火龍橋上未死的巨龍,讓無數玩家高呼老婆的防火女,還有傳說中的薪王。

    這些因素都不斷的吸引着玩家們。


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