飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第七百四十九章 ‘坑’玩家這件事情上,陳總太有話語權了!
    關於《新戰神》的豐富內容,成爲了玩家們討論的重點。

    在遊戲裏面除了本身主線的劇情玩法外,其實更多的則是對於各個國度的探索與挑戰。

    尤其是女武神,跟最後的女武神王,更是讓《新戰神》儼然搖身一變成爲了一款超高難度的硬核遊戲,就算是調低了遊戲的難度,對於大部分玩家來說也是非常的困難。

    而遊戲中擊敗女武神王獲得的畢業宙斯套,同樣也成爲了許多玩家所奮鬥的目標。

    儘管玩到這個時候,基本上玩家們都已經過了遊戲的主線劇情了。

    可本身《新戰神》的ARPG屬性,還是讓許多玩家擁有着這種刷刷刷的動力。

    作爲遊戲裏面最強的套裝,許多玩家也幻想着讓自己的奎爺穿上這宙斯套,成爲真正戰神。

    畢竟在遊戲的體驗過程中,奎託斯的表現實在是催生出了許多的梗。

    主要也是因爲沒有對比,在之前的希臘之旅中,其實遊戲難度比起《新戰神》某些地方還要更高一籌。

    可在那之前可沒有阿特柔斯這個好用兒子來進行對比。

    配合着遊戲的劇情跟實際的體驗,這一對比之下。

    奎爺戰神的形象一下子就轉移到了兒子阿特柔斯身上了。

    除此外就是遊戲中的劇情了,而之所以大多數的玩家將關注點都放在北歐的內容上,主要也是風格的一個轉變。

    在這之前的希臘三部曲儘管同樣出色,給玩家展現出了一個堪稱遊戲史上最MAN存在的角色。

    將暴力美學發揮到了極致,同時世界觀跟背景也相當宏大。

    奧林匹斯衆神的黑化、成爲戰神的奎託斯直接打穿了奧林匹斯。

    虐殺各路諸神,並且每個神也都有其獨特的神尊外觀、技能和boss戰打法。

    乾脆利落的廝殺、炫目的血腥場景、QTE之下極富視覺衝擊力的戰鬥場面,這些都讓希臘神話三部曲的戰神從頭到尾散發着狂暴的氣息。

    但這些都是玩家個人能夠感受到的遊戲魅力。

    真要討論的話,玩家之間最多也就討論,如何去虐殺BOSS諸神,還有各種玩法與操作。

    而在劇情上面,希臘三部曲中唯一值得玩家去討論的點,那就是雅典娜到底是好是壞,爲什麼前後轉變如此之大這一個核心點了,而且遊戲的探索內容也並沒有多豐富。

    他的本質上更像是一個電影化遊戲,就如同《最後生還者》《生化奇兵》一樣,但同時跟《最後生還者》這種題材又不同。

    在《最後生還者》裏面,玩家能夠感受到末日中人性的醜惡跟抉擇。

    可在《戰神》裏面,顯然就沒有那麼深度的內容了,真要說的話就如同《神祕海域》一樣,讓玩家體驗到最純粹的爽,但同時《戰神》卻又沒有如同神海中的生活氣息,內森跟伊蓮娜的感情還有與蘇利文的亦師亦父的友誼。

    在戰神中莽就一個字,從頭殺到尾。劇情上也沒有太大的翻轉。

    但是在奎爺來到北歐後,戰神的遊戲風格就直接改變了,很多玩家一開始不明白新戰神到底新在什麼地方,直到體驗後才明白。

    因爲這一作裏面對戰神進行了新的詮釋,賦予了新的生命力。

    此前的奎託斯雖由人成神,但他的表現可以是神、可以是怪物,但唯獨不像是一個人。

    而在新戰神裏面,伴隨着阿特柔斯的經歷,奎託斯可以說是被完全昇華了。

    讓遊戲在劇情跟角色塑造上面,完全超越了以往。

    最直接的一點,那就是體現在各大媒體的評分上面。

    之前的希臘三部曲,各大媒體給出的評分基本是在9.0左右。

    不低,但也算不上高,放在遊戲圈裏面只能說是比較優秀的作品。

    但《新戰神》則就完全不一樣了,甚至如GameSpot這些權威媒體都給出了滿分的評價。

    ‘來到北歐後的戰神是那樣的出色,就如同是畫龍點睛中的睛一樣,它補全了那最後一塊拼圖,也是最爲重要的一塊。’

    ‘奎爺不再是戰神,不再是復仇者,不再是斯巴達之魂,他就是一個孩子的老父親。’

    ‘驚險刺激的旅程中的每一個組成部分都與其他元素相輔相成,最終成就了一款傑作’

    ‘雖然遊戲裏的一些地方都變得讓剛習慣了三部曲的玩家有那麼些許的不適應,但奎爺還是那個奎爺,依舊霸氣無比。’

    ‘從易怒的戰神成長爲成熟老父親,新的戰神來到了北歐後消去了衝動與不羈,卻增添了情感與羈絆。’

    ‘如果硬要說缺點的話,那隻能是神話故事未完待續!’

    ……………………

    在《新戰神》發售後不久,相應的活動陳旭這邊也沒有落下。

    首先就是相應《DOTA》賽事的承辦,截止到目前爲止的《DOTA》中玩家的水平已經日漸成熟。

    主要也是得益於視頻跟直播平臺的出現,一些高手有新的研究跟套路,很快就會通過這些媒介而被更多的玩家知道,所以相應的賽事基本上也已經開始成熟了。

    至於賽事這一塊的話,陳旭並沒有上來就跟前世的《DOTA》一樣,舉辦世界賽或者說推出什麼通行證,然後將收入的一部分投入到獎金池。

    這樣的確能夠打造出一個舉世矚目的賽事,可同樣弊端也有不少,最直接的一點那就是讓這個關鍵賽事的重要性遠超其他。

    例如出現一年只打一個TI,其他賽事劃劃水,到了TI在發力這種情況。

    而且如果說關注度跟熱度的話,現在的星雲遊戲也犯不着,所以在計劃中先是將各個賽區劃分,劃分的A級跟S級。

    各大賽區的戰隊實力成熟之後,再舉辦相應的世界範圍賽事,以及major聯賽,根據積分決出直接進入世界賽事,跟需要打外卡賽的隊伍。

    這一塊的話對於星雲遊戲來說,並不是沒有經驗。

    《魔獸爭霸》《彩虹六號:圍攻》等相關賽事,都已經積累足夠多的經驗了。

    除此外就是關於《DOTA》的相關飾品聯動了。

    畢竟《DOTA》的收入來源就是源於飾品,而星雲遊戲旗下有各個經典的IP,這要是不利用起來豈不是暴殄天物?

    看着相關的營收活動,陳旭掐指一算。

    先來一套《魔獸世界》的聯動,敵法師的伊利丹身心、幻影刺客的瑪雅影歌身心……

    再來一套《戰神》的聯動,宙斯的至寶宙斯。


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