飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第三百二十五章 王魚行動的加入(求訂閱月票)
    隨着陳旭放出《使命召喚:現代戰爭》的相關視頻資料後,atrai中《暴風行動》的負責人,同時也是atrai旗下的頂流設計師之一的霍華德華沙同樣也密切的關注着《使命召喚:現代戰爭》的內容。

    畢竟他所開發的《暴風行動》跟《使命召喚:現代戰爭》一個上線zeus平臺,一個上線寰宇。

    再加上同爲FPS遊戲,這可以說直接就是競爭關係。

    如果說這款《使命召喚:現代戰爭》如同《彩虹六號:圍攻》那樣的品質,那霍華德華沙沒有一丁半點的擔憂。

    因爲那樣對方完全沒有任何的競爭力。

    倒不是說《彩虹六號:圍攻》不好,而是因爲《彩虹六號:圍攻》在某些程度上做的反而太好了。

    過於硬核的玩法,註定這是一款只有少數人才能夠品嚐的美食。

    而FPS遊戲,只要跟硬核掛鉤,那就必然不會成爲大衆化的遊戲。

    之所以FPS可以說是全球範圍內最大的一種遊戲類型。

    那就是因爲大多數的FPS遊戲,其實都是一款快餐式體驗的遊戲。

    聽上去快餐式可能不是很好聽,感覺特別的LOWB。

    但大多數玩遊戲,不就是爲了輕鬆麼?

    工作之餘的時候,打開遊戲不用想太多,快快樂樂的幹一場。

    而在這個基礎上,如果一款遊戲還能夠帶給玩家一些劇情上的感動,又或者是一些劇情上的深度。

    那毫無疑問,這款遊戲就絕對可以封神了。

    一些過於硬核,過於深度的遊戲,可能會得到玩家們的認可,得到好評。

    可卻不會得到大多數的銷量。

    霍華德華沙對此看的很清楚。

    而《暴風行動》對於他而言,就是一款爲了銷量而開發的遊戲,專門給zeus平臺進行護航的。

    要不然他們atrai買錘子的IP版權?

    可現在《使命召喚:現代戰爭》的宣傳視頻,則是讓霍華德華沙本能的產生了一些警惕。

    因爲他也不得不承認,這各種大場面着實是太壯觀了。

    再加上星雲遊戲如今在海外也算是名聲在外。

    霍華德華沙自然也不敢小覷。

    ………………

    很快《使命召喚:現代戰爭》跟《暴風行動》這一塊則就是槓上了。

    彼此間每天進行一波宣傳。

    今天你放出了主演錄製動捕的消息,明天我就放出一些概念原畫。

    一開始雙方基本上就是放出一些遊戲開發中的花絮。

    例如主演錄製動捕,還有原畫概念圖什麼的。

    實在沒東西宣傳了,甚至作爲遊戲設計師的他們還親自下場來了一波宣傳。

    而隨着時間一點點的推進,終於伴隨着遊戲內容的開發,一些遊戲的實景視頻也被放出來了。

    暴風行動那邊放出了一個大約十五秒鐘左右的戰鬥視頻。

    正是之前逃離大廈時的一個片段,讓許多的玩家興奮不已。

    而緊隨其後陳旭這邊也放出了一個視頻。

    暴風夜雨中,一艘貨輪上,一羣全副武裝的特種部隊潛入到甲板上幹掉各種敵人。

    不過吸引了玩家的倒並不是遊戲的玩法,因爲時間實在是太多了。

    從空中降落到甲板,總共才二十秒鐘左右。

    真正讓玩家感覺到震撼的點,那就是畫面實在是太過於出色了。

    光影、雨水、超級高清的紋理,簡直跟CG一樣。

    原本很多玩家在看過《暴風行動》的演示後,都是驚歎於新時代zeus平臺的強大機能。

    可看過《使命召喚:現代戰爭》的這簡單二十秒演示後。

    所有玩家都懵了。

    “臥槽,這個畫面直接把暴風行動爆了啊!”

    “如果不是知道陳旭不會玩縮水,預告騙這種東西,我一定以爲這特麼就是CG!”

    “我的天!這特麼也太震撼了,難道說寰宇的機能比zeus強大這麼多!?”

    很多玩家都是一陣驚歎。

    包括一直有關注的遊戲業界設計師看到這一幕,同樣也是驚了一下。

    畢竟其中的差距太明顯了。

    而對於他們這些遊戲設計師來說,zeus跟寰宇的性能,他們都研究過。

    基本上差不了太多。

    所以也很清楚《使命召喚:現代戰爭》這個畫面到底意味着什麼。

    不過在短暫的驚訝過後,霍華德華沙跟業內的遊戲設計師,基本上也弄明白了星雲遊戲到底是如何做到的。

    無非就是集中主機的性能,進行線程關卡的製作。

    但問題來了,這樣做的話必然就會出現讀條的情況。

    如同暴風行動實際上也需要進行讀條,但卻可以通過即時演算的渲染代替,而《使命召喚:現代戰爭》就不一樣了。

    這種程度的機能集中,雖然新版VR所使用的硬盤型號跟特殊處理過的優化讓速度非常可觀,但一個地圖至少也要擁有20~30秒左右的讀條時間,這種情況下在切換關卡地圖的時候,玩家的體驗也會被割裂。

    所以星雲遊戲這是犧牲了玩家的流暢度,提升了畫面表現力?

    很多業界設計師也是恍然大悟。

    ………………

    至於此時此刻的陳旭,正在進行遊戲的內容測試。

    遊戲中的陳旭正趴在地上,瘋狂的掃射着四面八方的敵人。

    子彈擊打在土地上,將青草擊碎,同時帶起飛濺的泥土。

    血液將泥土跟綠草染紅。

    槍支架在土地上,則會留下一個淺淺的凹坑。

    這是遊戲中的一個關卡,而陳旭在遊戲裏面扮演的是普萊斯隊長。

    前世原版遊戲中,玩家能夠扮演普萊斯的關卡只有兩個。

    一個是回憶的關卡,非常經典的狙擊關:雙狙往事。

    還有就是遊戲大結局的一關。

    不過相較於遊戲中,其實還是有一個坑的。

    前世動視屬於挖了坑,但自己不填。

    倒是有狂熱的粉絲玩家拍攝了一個微電影,用來補全這一段的劇情,並且受到了官方的高度認可,直接表示拍的不錯,就當我們的正式劇情了。

    石首魚行動,或者說王魚行動。

    所以在遊戲中,陳旭也是正式將其加入了進去。

    作爲第一部最後的彩蛋內容。

    至於爲什麼放在第一部的最後。

    因爲從時間上正好能夠跟第二部對的上。

    第二就是遊戲採用三部曲的模式,其中第二部的謝菲爾德與第三部的馬卡洛夫,其實都是聯繫在一起的,而且時間線都是接着的。

    只有第一部被分割了開來,這不得弄點吸引錨,將玩家勾住?


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