飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第七百零九章 詳細設定(求訂閱月票)
    辦公室裏面,陳旭也是簡單的撰寫關於《DOTA》的設計概念稿。

    這份概念稿算是目前最爲複雜的一份,因爲要考慮到不同版本還有道具的加入。

    可以說對於《DOTA》這一類遊戲來說,任何一個細微的改動可能就會造就遊戲完全不一樣的節奏,可以說是真正的一發而動全身。

    例如加強人頭的賞金,那麼遊戲的整個節奏就會偏向於以GANK爲主的方向。

    上場多的英雄必然是痛苦女王、風暴之靈以及矮人直升飛機、巨魔戰將這種前中期打架節奏爲主的英雄。

    而反觀如美杜莎、變體精靈等傳統大核的出場率則會大大降低。

    同時對防禦塔機制的削弱,又會決定推進流的英雄如死亡先知、暗影薩滿、陳、小鹿等英雄上場率的高或者低。

    再配合上英雄技能的改動,以及道具的改動增加價格或者耗藍,這些看起來無關緊要的改動,可能就會讓一個道具成爲大熱道具或者變得無人問津,例如前世的梅肯影魔就是很經典的例子。

    至於盈利這一塊的話,陳旭到並不準備進行多少的改動。

    因爲《DOTA》本身的盈利方式,其實已經相當成熟了。

    不同品級如不朽、至寶之類的部件飾品,還有相關如聯賽通行證的小本子,可以說《DOTA》的付費率絕對是不低的。

    真正讓陳旭關注的就是遊戲的競技性跟平衡性要側重到哪一方面。

    可以說《DOTA》是經過無數個版本改動的,而每一次大改動都會讓玩家表示:這並不是我想要的DOTA。

    例如增加買活CD、第七個格子,出現中立物品,刪除黃點加入天賦系統,將TP的位置單獨存放避免出現如某個藝術家,因爲身上沒有帶回城卷軸卻又遭遇了敵人偷家,而不得不跑到對面泉水故意自殺買活的情況,還有加入聖壇泉水但後來又改回去。

    其中有好的改動,也有不好的改動。

    陳旭的決定是暫時不加入天賦、中立裝的系統,而是保留屬性黃點的機制,主要也是爲了避免玩家前期的學習成本過多。

    而回程卷軸也就是TP獨立設定則是保留下來,這其實是一個非常人性化的設計。

    前世早期的DOTA是基於《魔獸爭霸》的引擎而製作的,所以其實有很多的設定是比較反人類的,包括遊戲機制上面其實也有很大的讓步。

    最直接的點那就是在早期DOTA中,很多法球是沒有辦法共存的。

    扣除護甲的暗滅跟讓敵人減速的冰眼,只能觸發一個效果。

    除此外還有一些利好輔助的機制,包括每秒鐘自動增長的金錢,以及拉野後己方英雄擊殺後輔助可以獲得額外的金錢,還有可以偵查視野的假眼免費購買真眼價格降低。

    同時每個人都擁有一隻可以運送裝備的雞在到達一定等級後變成鳥,擁有加速跟無敵技能的改動,陳旭也打算加入進去。

    這個改動其實可以說是加強了五個人的體驗,畢竟前世一隻鳥裏面喫樹、大藥、回城卷軸、裝備,這種情況簡直是太讓人辛酸了。

    而且買雞買鳥對於大部分普通的玩家來說,其實最大的意義就是可以更理直氣壯的走中路。

    我買了雞,我不走中誰走中?

    有種別用我買的雞!

    這些改動陳旭主要也是更好的照顧輔助玩家,畢竟最早版本的玩家裏,輔助的體驗可以說是太過於炸裂了。

    真要說的話,那就是活的不如狗。

    前期累死累活,後期存在感甚至沒有炮車的存在感強。

    當然如微光披風、蓮花寶珠,還有永恆之盤等道具,陳旭暫時沒有加入進去的打算,而是準備通過後續的版本中一點點放出。

    地圖這一塊的話同樣也相當重要,甚至於一棵樹木的帶來的一條通道,可能就會給職業賽場跟高端比賽帶來不一樣變數。

    例如偵查守衛帶來的視野,或者是隱蔽的哨崗守衛帶來的反隱效果,陳旭暫時還是以早期的地圖爲主,肉山巢穴位於天災夜宴的遠古半區。

    關於地圖平衡的話,實際上DOTA誕生了十幾年,爭議就一直沒有斷過。

    這也是難免的事情,畢竟DOTA是非對稱地圖,總會有一個陣營要更具有優勢一些,這也是爲什麼職業賽場會採用輪換,或者ROLL點選擇陣營或BP權的原因了。

    剩下來除了經驗獲取、賞金獲取的公式外,主要的工作量也就是在遊戲的系統,還有英雄與裝備的設定上了。

    不過這一款並不是最核心的內容,畢竟平行世界的玩家也不是前世打了幾年或者十來年DOTA的骨灰級玩家。

    而是屬於全新的白紙,這一塊反而目前不是最重要的了。

    更重要的則是遊戲的相關係統,例如匹配、天梯還有新手教學。

    目前陳旭敲定的初稿,大致爲下。

    首先天梯跟匹配分開,這是毫無懸念的一件事情。

    其中玩家必須要通過新手教學,並完成一次人機合作挑戰後,才能夠進行匹配。

    當然因爲DOTA裏面的內容實在是太多,所以入門的新手教學主要也是以基礎內容爲主。

    英雄的操作跟指向性與非指向性技能的釋放與區別,回城卷軸以及樹之祭祀跟大藥與淨化藥水的使用方法,還有商店購買裝備跟正反補的作用。

    至於什麼跳刀、BKB跟詭計之霧,這屬於進階操作。

    而且不要說新手玩家了,前世DOTA出了十多年,賽事發展也經歷了近十年。

    作爲遊戲中最精髓的道具‘詭計之霧’,低分段裏面對於這個售價從來沒有超過100塊錢的道具,基本上認知也等於零。

    其次該如何吸引玩家完成新手教學,最簡單也是最直接的誘惑。

    那就是完成一個階段新手教學,給予一個寶瓶獎勵,同時針對於寶瓶的爆率第一個或者第二個,玩家必定能夠開出隨機的不朽跟至寶。

    至於後續獲得的寶瓶,那就要看歐皇跟非酋的區別了。

    就如同手遊爲什麼有七天送SSR,這種設定而且一用就是十來年且從未變過?

    因爲你不得不承認,這套路的確好用。

    除此外的話,遊戲裏面也會加入相應的出裝引導。

    雖說DOTA最大的樂趣,那就是對於不同局勢的裝備選擇,可對剛接觸遊戲的萌新來說,顯然有一點言之過早了,他們最需要的那就是不在迷茫。

    除此外還有新手英雄匹配模式,諸如潮汐獵人、骷髏王、半人馬酋長、全能騎士、幻影刺客、藍胖、萊恩、亞巴頓、裂魂人、撼地者……

    這些個英雄對於新手來說,都是較爲友好的英雄,且能夠擁有不小的參與感。

    至於說方便認識技能的影魔,鍛鍊求生意志的火槍、訓練APM的地卜師聽聽就好了。


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