飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第二百三十五章 怪物獵人:世界(五更,求訂閱、月票)
    在陳旭離開之後,團隊中的衆人不由得討論了起來。

    “狩獵?新遊戲竟然是狩獵題材的?似乎這種類型比較小衆吧?”阮寧雪有些奇怪的說道。

    儘管目前星雲遊戲平臺如日中天,而且《我的世界》的熱度非常火爆。

    但是按照之前陳旭在會議上跟她們探討的後續發展,接下來星雲遊戲應該是會以大型遊戲爲主。

    主要就是進一步擴展平臺玩家的粘性。

    畢竟對於平臺而言的話,獨立遊戲,二三線廠商的中小型體量遊戲,雖然纔是一個平臺的基石。

    可同樣充當門面的大作卻也重要,需要持續的吸引玩家。

    但狩獵類遊戲,不管是國內還是國外,似乎都並沒有什麼太出色的啊。

    “是啊,好像賣的最好的一款打獵遊戲,似乎是國外UA公司出品的《荒野》,而且這種題材的遊戲好像還非常容易引起國外一些動物保護協會的反對。”楊忻也是贊同的點了點頭說道。

    “對了,秦哥之前你不是負責新式AI技術的優化跟研究麼,新作肯定是要應用到的吧?”旁邊的林濤想到了什麼,看着一直沉默不語的秦毅問道。

    聽見終於有人問自己了,一直沉默不語的秦毅露出了笑容,輕輕咳嗽了兩聲:“咳咳,那當然!新的AI技術的表現,絕對會非常的經驗,其實據悉陳總一開始的計劃似乎想做一款能夠應用到大量NPC的遊戲。”

    “可是在測試的時候,發現目前的技術力還有一點達不到,哪怕是VR平臺也不行,雖然也不是不能進行閹割,但那樣的話最大的AI表現力就沒有了,所以最後退而求其次,陳總提出了一個解決的方案,那就是將AI表現在特定的怪物上面,讓玩家感受到一種狩獵的喜悅感,最後就敲定狩獵遊戲了。”秦毅想到了之前跟陳旭在辦公室裏面的談話,同樣也是一臉的興奮。

    “這樣啊!”阮寧雪等人恍然大悟,隨後腦海裏面也是腦補出了各種各樣的畫面。

    “最新的AI技術,給予玩家展現活靈活現的狩獵體驗,這樣一來似乎的確有一點意思。”林濤猜測着。

    “獅子、老虎,甚至我們可以更大膽一點,例如已經消失的劍齒虎、猛獁象,這些都可以成爲狩獵的獵物啊!”楊忻進行大膽的架設。

    “不過遊戲的背景該怎麼辦呢?”阮寧雪從遊戲背景這一塊考慮。

    “這還不簡單,時空穿梭機唄,跟現如今的偷獵者一樣,在未來時空穿梭機已經研製成功,但有不法分子通過時空穿梭機器回到過去狩獵在未來珍奇以及已經滅絕的動物,但這樣會產生時空悖論導致這個生物的存在信息,徹底消失在未來,於是玩家扮演的角色就是制止這些時空偷獵者的存在。”楊忻腦洞大開。

    “忻姐,你這不是成動作冒險遊戲了?陳總說的是狩獵遊戲,這成制約偷獵者的存在,總不能知法犯法吧?”阮寧雪說道。

    “那讓玩家扮演偷獵者?也不行,這三觀不是很正啊。”楊忻撓了撓頭。

    ……………………

    而在休息室那邊,阮寧雪他們還在大膽假設,細心揣摩的時候。

    辦公室裏,陳旭則是在完善着即將要開發的概念設計稿。

    《怪物獵人:世界》,電腦屏幕上顯示着接下來要開發遊戲的項目名。

    實際上在這之前,得益於AI最新技術的陳旭,本來是想開發一些其他類型遊戲的。

    例如一款開放世界類型的遊戲。

    相較於沙盒遊戲,可以說開放世界類遊戲絕對是一個同樣偉大的遊戲類型。

    但跟沙盒遊戲卻又截然相反。

    兩者都有一個共同的核心,那就是讓玩家感覺到自由。

    可兩者卻又有完全不同的矛盾點。

    那就是沙盒遊戲是創造世界,而開放世界遊戲則是設計師創造一個世界,讓玩家成爲其中的一份子。

    所以很多玩家都會將沙盒、箱庭、開放世界,這三個不同的類型給搞混。

    而想要給玩家展現出一個活靈活現的開放世界,那NPC就是必然不可少的存在。

    通過最新的AI技術,如果能夠讓遊戲中的NPC表現的更具有邏輯,那毫無疑問能夠讓玩家的體驗感爆棚式的上升。

    因爲一個鮮活的世界,這纔是開放世界的標準,當然如野炊那種探索解密則屬於另外一個大方向。

    但經過測試,以目前的技術還有玩家的硬件標準來說,還是不足以展現出陳旭所要的效果。

    可數量稀少,單個或者多個生物,展現出AI的表現,這則是完全可以做到的。

    因此陳旭在進行過一些測試後,也是決定了選擇怪物獵人,畢竟跟目前的一個反饋來看,可以說是相當的契合。

    至於爲什麼選擇《怪物獵人:世界》這一作,主要也是因爲它相當的特殊。

    《怪物獵人:世界》的話,絕對是怪物獵人系列中擁有里程碑意義的一作。

    甚至可以說正式因爲它的出現,直接挽救了正在瀕臨死亡的怪獵系列。

    在前世怪獵一直是登陸掌機平臺,但整個系列的銷量卻一直不斷的下跌,在P3時銷量達到頂峯的500萬,但到XX時甚至於200萬都沒有達到。

    於是這個系列,終於決定進行革命性的突破,那就是告別掌機孱弱的性能,從而推出主機與PC的版本。

    最終《怪物獵人:世界》卻讓所有玩家都眼前一亮。

    因爲就是從這一作,真正讓玩家感覺到,原來曾經狩獵的古龍,竟然是這樣的宏偉。

    原來古龍所在的世界,竟然是這樣的瑰麗。

    同時針對於新的怪獵,還進行了一些針對的優化,例如取消了讀區的設定,喝藥的時候終於不用叮一下然後擺出一個古怪的姿勢。

    在保留原汁原味的核心樂趣情況下,大量優化負面的體驗,讓整個遊戲的戰鬥更加流暢。

    當然難度降低也是一個方面,畢竟前作系列中還擁有超特、百四這些難度。

    相比之下《怪物獵人:世界》中歷戰王的設定那可要太溫柔了。

    畢竟在超特跟百四的難度模式下,我們可愛的小獵人,只要被龍的腳、尾巴、翅膀,蹭一下可能就要回營地重新修整一下了,正常玩家這哪頂得住?

    更照顧新手的體驗,加上連貫的開放世界,完整生動的生態鏈,以及驚險的狩獵體驗。

    讓《怪物獵人:世界》成爲了系列中最熱賣的一作。

    首月銷量破七百五十萬。

    僅用了一個月,就打破了此前系列中最高的銷量紀錄。


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