飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第一百二十三章 意料之中
    網上的玩家各持一詞,同時很快從文字爭論上升到了視頻爭論。

    一些《黑暗之魂》的玩家視頻也流傳開來,包括一些第一時間進行對《黑暗之魂》直播的主播實況。

    其中有玩家放出了第一個BOSS灰燼審判者古達的戰鬥視頻,跟當初線上宣傳發佈會上面的實機演示視頻不同。

    在這個視頻裏面,灰燼審判者古達顯得霸氣十足。

    手中的戰戟迴轉騰挪,伴隨着玩家的一聲慘叫,直接將血條清空。

    充分的展現了什麼叫做慘不忍睹。

    除此外還有被結晶蜥蜴拍成餅餅,打刀哥居合連斬直接秒殺的視頻。

    不過還沒有等這一類的視頻發酵,就又有一些玩家上傳新的視頻了。

    同樣是面對灰燼審判者古達。

    但跟之前的表現卻完全不一樣。

    遊戲裏面身穿騎士鎧甲,一手盾一手劍。

    面對灰燼古達的一個劈砍,抓着盾牌的左手輕輕一揚。

    直接將灰燼古達的兵器彈開,然後上前就是一個處決。

    整個過程,包括第二形態,灰燼古達愣是沒有碰到一下。

    可謂是被玩弄於鼓掌之間。

    同樣的BOSS,完全不一樣的效果。

    這瞬間就讓玩家產生了懵逼。

    到底咋回事?這遊戲到底是難還是不難啊?

    同樣還有在直播平臺上面也是如此,有的主播死的哭天喊地。

    但也有剛剛從灰燼墓地出發將灰燼古達跟打刀哥,以及洛騎玩弄於鼓掌的主播。

    當然新人玩家不清楚的是其實不管是視頻還是主播,雖然中間有一些的確是一些玩家天賦異稟。

    可相當多一部分,實際上就是提前練了好久了,或者死了N多次死出經驗了。

    這麼多的例子配合上遊戲纔剛剛上線,導致很多玩家有一個信息差,始終沒有一個統一的認知,這反而讓更多的玩家產生好奇。

    這到底是個什麼遊戲呢?

    也有確實一部分玩家聯想到了之前的《逃生》。

    覺得這是有人想要搞一波大事情。

    不過這反而讓他們更好奇了。

    畢竟人對於未知的事情,都是具有好奇心理的,更何況一款遊戲而已。

    而且看起來《黑暗之魂》也不是《逃生》那種恐怖遊戲。

    《逃生》不敢踏入精神病院的大門,但這《黑暗之魂》還能不敢傳火咯?

    帶着這樣的一個想法。

    無數玩家也是紛紛跳進了《黑暗之魂》的這個大坑。

    而後這些第二時間進入到遊戲裏面的玩家,整個人都傻了。

    如同當初的第一批玩家一樣。

    這些第二次接觸《黑暗之魂》的新玩家,瞬間就感受到了這款遊戲深深的惡意。

    儘管有之前老玩家們留下的諫言跟死亡影像。

    但無數玩家還是在遊戲過程中體驗到,原來有這麼一款遊戲可以讓他們死的這麼酣暢淋漓。

    看着那高大魁梧的灰燼古達叔叔,想着視頻演示裏面,三拳兩腳幹翻古達的帥氣場景。

    然後到了自己的時候,才發現是被砍瓜切菜一樣的幹掉。

    之前網上看的讓他們心裏直癢癢的防火女小姐姐,就更別說了。

    想要見到她,那就得幹掉灰燼古達!

    要不然這特麼就連防火祭祀場的青銅大門都摸不到啊。

    高難度、沒有小地圖、陰險惡意的關卡布局。

    不少之前被吸引進去的玩家,瞬間也加入到了哀聲哉道的陣營。

    “我吐了!這遊戲也太難了吧?”

    “爲什麼沒有難度選項,爲什麼沒有小地圖?”

    “那些說這款遊戲很簡單的人,你們的良心不會痛麼!”

    “1個小時死了10次,天知道我怎麼做到的!”

    “滿心期待以爲是割草遊戲,結果現在你告訴我,原來我自己是草?”

    ………………

    星雲遊戲的辦公室裏。

    雖然是國慶假期但整個項目的核心開發成員,基本上都是自發的留在公司內部進行加班。

    畢竟《黑暗之魂》這可是他們星雲遊戲的第一個大項目,所有人都很關注它的走向。

    當然另一點跟很高的加班費與加班福利也有關,大家也樂意加班。

    “陳總遊戲社區,還有公司的官博跟你的官博,好多玩家都在討論黑魂的難度問題啊!”項目組這邊秦毅有一點憂心。

    “是啊,遊戲後續要更新難度選擇系統麼?”

    “還有小地圖。”

    辦公室裏阮寧雪跟楊忻也是說道。

    “遊戲相關的系統跟難度不用更改,而且現在下結論太早了。”陳旭笑了笑,然後轉頭朝着客服部這邊問道:“相關的數據如何?”

    “第三方平臺的數據暫時沒法統計,不過星雲遊戲平臺上,截至目前遊戲上線24小時售出495721份,其中只有24916份進行了退款,四成的玩家給出理由是遊戲太難,另外六成則是其他各方面的原因。”

    畢竟是星雲遊戲的第一款大作,而且之前已經持續宣傳預熱有一段時間了。

    再加上之前星雲遊戲的名聲,首日銷量近50萬份的銷量也並不是讓人多麼驚訝。

    同時因爲優惠券的原因,大部分的玩家也都是選擇了在星雲遊戲平臺上進行消費。

    至於退款的話,跟一般的遊戲相比,《黑暗之魂》的數量的確要更高一些。

    不過卻也在陳旭的意料之中,甚至《黑暗之魂》的退款率相比於當初的《逃生》反而更低。

    《黑暗之魂》是所有人都適合的遊戲嗎?

    顯然並不是。

    或者說任何遊戲,都不會有所謂的所有人都合適。

    因爲遊戲這個東西是非常私人體驗的一件事情。

    有的人覺得3A大作好玩,有的人覺得手遊好玩,有的人則覺得頁遊好玩。

    所以喜歡什麼遊戲,這還是要看玩家自己的喜好。

    而《黑暗之魂》卻絕對是讓玩家,只要靜下心來沉浸下去,就能夠感覺到其中魅力的一款遊戲。

    整個遊戲的一個高難度特點,可以說也是息息相關的。

    BOSS關卡的塑造、地圖的塑造、遊戲中戰鬥系統的塑造,甚至包括遊戲美術的塑造。

    這些都是緊密連接在一起的。

    如果要降低遊戲難度的話,那麼就相當於在一根鏈條中間夾斷了一截,從而讓整個鏈條斷裂。

    這反而是得不償失。

    更何況,相比於網上玩家的言論。

    作爲遊戲的開發廠商通過後臺服務器的數據,陳旭能夠更清楚《黑暗之魂》到底是一個什麼樣的局面。

    就目前來說比起陳旭此前想象中的都要好很多。

    而且除了噴的人,爲遊戲說話的玩家也不少。

    目前還屬於一個46開的模式,同時更關鍵的一點,那就是玩家的在線時長並沒有持續走低。

    甚至在第一批玩家裏面有七成的玩家,都已經體驗了超過2小時的退款時間了。

    這倒是讓陳旭挺意外的。

    顯然平行世界玩家的M屬性,比起他之前調研市場時預測的要更高一些啊!

    這些數據也完全讓陳旭能坐得住。

    剩下的就是時間了,讓《黑暗之魂》這瓶美酒的芬芳,慢慢傳遞出去。

    從而使更多的玩家,能夠嗅到這瓶美酒的香味。

    當然這期間也要進行一些適當的引導。

    要不然還是會影響到《黑暗之魂》成績的。

    (5555555,,打劫碰到硬茬子,褲衩子都被搶走了,好心人給點月票、推薦票,讓我回家吧)


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