飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第八百六十一章 門檻與內容深度
    “這是一款完全不一樣的格鬥遊戲,擁有超高上限的前提,同時也擁有超低的入手門檻,即便是對格鬥遊戲沒有太多瞭解的玩家,都能夠獲得樂趣。”

    陳旭看着衆人開口說道。

    聽見這話,會議室裏面秦毅等露出了詫異的表情。

    畢竟這話聽上去實在是有一些矛盾了,擁有超高的上限,這就表明遊戲是一款十分硬核的遊戲。

    那麼在這個前提下,該怎麼還擁有超低的入手門檻?

    “明星大亂鬥這就是新作的後標題,同時代表着它的兩個核心點。”

    陳旭面帶微笑的說道,大屏幕上早已經準備好的一些概念圖也展現出來。

    首先就是所謂的明星,每個能夠加入的角色,要麼擁有龐大的粉絲羣體,要麼在遊戲史上有着濃墨的一筆。

    其次就是亂鬥,這款遊戲超低的門檻。

    一般的格鬥遊戲,基本上都是定式的模板。

    以血量表現來說,那就是所謂百分比血量,當血量降低爲0便分出勝負。

    但在大亂鬥這款遊戲裏面,則是改變了這一格鬥遊戲的定律。

    首先血條依舊是百分比,但卻不是從高位降至低位,而是從低位升至高位,百分比越高的時候受到攻擊時玩家被擊飛的距離跟概率就越高。

    圍繞着這一元素,相對於傳統格鬥遊戲,將對方血條清零的目標相比,大亂斗的目標也成了將對方給擊出屏幕外。

    所以只要人物沒有飛出邊界,就算是承受再多的傷害也不會輸掉比賽。

    同時圍繞着擊飛的這個設定,不同角色還能引入重量等概念。

    除此外另外一個最大膽的設定,那就是乾淨利落的取消了格鬥遊戲最重要的搓招系統。

    當然也有例外,如餓狼傳說中特瑞這樣的格鬥角色,還保有搓招的設定。

    但純粹只有搓招才能夠放出來的技能也僅限於,當血量到達一定程度才能使用的兩個大技能。

    所有角色正常的普攻、必殺、超必殺,全部只需要對應一個按鍵,傳統遊戲需要搓招才能使用的技能,則只需要配合上下左右四個方向鍵與單獨的功能按鍵來進行實現。

    整個遊戲的角色尊崇着這一套的按鍵設計。

    玩家面對新的角色時不用如同傳統格鬥遊戲一樣,還需要去背什麼出招表,只需要瞭解技能的特點就好了。

    這可以說這是直接將新手入門格鬥遊戲最害怕的東西,給完全砍掉了。

    大大降低了格鬥遊戲的學習成本。

    哪怕是個手殘,也不可能說在大亂鬥裏面沒法放出必殺、超必殺。

    因爲整個遊戲只需要使用五個按鍵,攻擊鍵、跳躍鍵、必殺、格擋鍵以及抓投鍵,整個遊戲的操作都是高度集中高度簡化。

    而這還不僅僅是大亂鬥這款遊戲成功的特點,在傳統的格鬥遊戲裏面,玩家的角色始終是牢牢吸附在地面上的,跳躍這種行爲在傳統格鬥遊戲裏面意味着給對手暴打的機會。

    但在大亂鬥裏面則完全不一樣,因爲本身的戰鬥機制是將人給擊飛到場外,並且還要給被擊飛的人返回場地的機會。

    所以在大亂鬥中,空戰反而是一個很特別的點。

    谷冤

    用的好,你能夠暴打別人;用得不好,那自然是被別人暴打。

    此外大亂鬥還有獨特的道具戰設定,裏面的道具從刀劍、魔法到科技大炮,應有盡有。

    如果說傳統的格鬥遊戲是將運氣成分完全剝離開來,那大亂鬥則恰恰相反,在亂鬥模式中增加運氣成分。

    拿到一個好的道具,例如黑洞、無敵星、緩時器、火箭噴射器直接翻盤也是有可能的。

    除此外還有各種種類繁多的地圖,配合上特別版中最高八人混戰的特點,直接讓遊戲的娛樂屬性發揮到了極致。

    另外就是特別版任斗的單機內容‘燈火之星’了,更是達到了系列之最。

    甚至很多從DX跟X以及初代走來的大亂鬥玩家都由衷的稱讚,可能以後再也不會有這樣一款堪稱奇蹟的遊戲了。

    因爲這並不是簡單的將一個IP拿過來直接用那麼簡單,從動作、細節,甚至是出場的順序。

    還有遊戲中的各個道具,地圖以及所謂的命魂,都能夠讓熟悉這些IP的人會心一笑。

    就如同前世的知名遊戲人所說的那樣,這是一款由很多不同的角色、複雜的音樂、大量的員工,以大亂鬥作爲銜接,讓玩家、用戶、開發人員、所有有着不同愛好的玩家都被連接到一起的遊戲。

    而這款遊戲之所以有這樣的魅力,也跟前世的一個傳奇遊戲製作人有關:櫻井政博。

    跟一些業界其他知名的遊戲製作人,例如小島秀夫、宮崎英高等等不同。

    櫻井政博的名聲沒有那麼大,可如果說在業界選擇一個最懂玩家最懂遊戲的製作人,那麼毫無疑問櫻井政博首當其衝。

    尤其是X的臨危受命,宛若三國中劉備白帝城託孤一樣,當時病種的巖田聰託孤櫻井政博,在E3上隨着大亂斗的發售日期定在巖田聰生日第二天時,櫻井政博的那一句‘啊,終於發表了啊,那麼,今天稍微哭一下,應該也沒有關係了吧?’更是給這款遊戲增添了些傳奇色彩。

    “亂鬥、道具、沒有100%血量跟搓招的格鬥遊戲!”聽見陳旭的話,秦毅等人都是發出了驚歎的聲音。

    這簡直是顛覆了他們對於格鬥遊戲的認知。

    不過很快,又有一個問題出現在他們的心頭。

    “但陳總這樣設定,遊戲的下限門檻是降低了,可會不會沒有了深度?”

    秦毅等人有一些擔憂。

    一款遊戲需要簡單的上手門檻不假,格鬥遊戲就是因爲上手門檻太高而失去了市場。

    想一想一款遊戲,而且還有競技屬性,技術不過關就要被暴打,完全得不到正面反饋。

    同時學習成本還高,十幾二十多個角色,每個角色從小技能到大招,各種各樣的搓招要你背。

    早期因爲沒有多少遊戲選擇,或許你還會主動學這遊戲怎麼玩,但有足夠多的遊戲,你還會選擇麼?

    這也是爲什麼,越來越多遊戲開始簡化的原因了。

    但簡化不代表就是好的,因爲一款遊戲如果沒有深度的話,那就會淪爲快餐遊戲。

    而作爲格鬥遊戲,沒有了這些設定,難道不就是失去深度了麼?

    就如同《戰神》裏面,不需要玩家去手動連招了,而是給了一個一鍵連招的功能。

    那《戰神》這種偏動作向的遊戲,還有什麼可玩的地方,只是單純看一遍劇情?或者是刷一身高屬性的裝備打碾壓?


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