飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第四百四十七章 誰說刺客一定要偷偷摸摸!(求訂閱月票)
    “所以陳總,我們也要做中世紀題材的遊戲?”這邊楊忻聽完陳旭的話,很快就意識到了什麼。

    對於遊戲業界近期的一些消息,大家還是清楚的。

    這文藝時期不就是中世紀的中晚期麼!

    “不是,我們要做的是展現出歷史的感覺。”陳旭搖了搖頭笑着道。

    中世紀題材,其實還是非常廣泛的。

    因爲沒有一個明確的標準。

    時間線是中世紀的遊戲叫做中世紀題材遊戲。

    十字軍東征、領主跟騎士這也是中世紀題材的遊戲。

    講述黑死病這痛不癢也能稱爲中世紀題材的遊戲。

    之所以稱這些遊戲爲阿中世紀遊戲,主要是因爲他們沒有其他的特徵。

    但《刺客信條》不一樣,從古代到現在,可以說《刺客信條》講述的是歷史,而不是單單侷限於中世紀。

    “行了,具體的內容,等我們回去在討論,這段時間的話按照行程,大家好好感受同時也幻想一下,文藝時期的亞平寧半島,到底會是一個什麼樣子的。”陳旭看着衆人說道。

    從酒店大廳回到自己的房間裏面,陳旭也是打開了筆記本電腦,將一些《刺客信條》的內容核心給撰寫出來。

    對於艾吉奧的這三部曲,還有阿泰爾的故事,陳旭要做的還是很多的。

    劇情上面並沒有什麼問題,實際上阿泰爾跟艾吉奧的故事,可以算得上系列中最出彩的了。

    至於順序的話,陳旭決定先讓玩家體驗艾吉奧的故事,而阿泰爾的故事則最後作爲通關後解鎖的隱藏內容。

    爲什麼不先放阿泰爾,主要也是因爲阿泰爾的故事劇情時間太短。

    必然跟後面艾吉奧的故事產生割裂。

    因爲跟前世兩部作品時隔一年不同,陳旭做出來肯定是讓玩家能夠無縫體驗的,而這中間就會產生主角更替的割裂感。

    當然還有一個非常重要的原因,那就是阿泰爾的結局有那麼一丁點的不友愛。

    這樣一來的話,陳旭有一點擔心玩家的心情會比較激動。

    所以將阿泰爾的劇情放在最後,算是比較妥當的。

    此外還需要處理的就是一些遊戲玩法與內容上的設定了。

    對於這一作,陳旭並不準備做成後續的RPG模式。

    而是依舊保留最初刺客系列偏向於動作的玩法。

    當然動作系統,還是要有改動的。

    畢竟這兩款遊戲從時間線上面來說,都是比較古老的,很多設定放到現在來看,其實並不算出色了。

    首先阿泰爾肯定不能再溶於水了,其次就遊戲的世界。

    其實早期就是早期的《刺客信條》跟《刺客信條2》或者說黑旗前的刺客信條,其實都在進行嘗試對R星無RPG化的模仿。

    所以所有玩過艾吉奧故事的玩家,都能夠清楚感受到主線是環環相扣的。

    所以玩法設定這一塊,陳旭採用偏向早期的ACT式的玩法。

    當然還會進行一些內容上的優化。

    因爲其實《刺客信條2》還有許多蹩腳跟不合理的設計。

    動作上面直到兄弟會才加入的連殺系統,以及初代只能刺殺不能防反的袖劍,這些到時候陳旭都會進行改進,讓其動作系統變得更加流暢。

    任務上面也會採用後續《刺客信條》更自由的模式,主線進行刺殺目標的時候會引導玩家使用更科學的刺殺方式,但就算玩家不選擇也沒有關係,而不是隻要不按照任務說的去做被發現了就算失敗。

    被發現敵人的增援會變多,刺殺會變得困難,甚至目標可能會逃跑而導致失敗。

    但這些都是難度上的限制,而不是說強制的。

    你說這一點也不刺客?

    誰說刺客一定要躲在黑暗中?

    誰說刺客一定就是偷偷摸摸的?

    參考阿育的小說以及漫畫,還有宣傳片。

    兄弟會的宣傳片裏面,一羣刺客從城牆上面直接跳下去,面對聖殿騎士的護衛直接開殺。

    完事之後屍體堆得都比山高了,你告訴我刺客不能剛正面?

    鬧呢!

    前世比較多老刺客玩家都說什麼艾吉奧之後無刺客,但實際上在艾吉奧三部曲裏面玩家也沒少無雙。

    在兄弟會掩護卡特琳娜撤退的劇情中,雖然不比三代裏面的康納康師傅大戰波士頓300勇士,但艾吉奧那也是殺瘋了,屍體堆了一地。

    所以什麼白袍刺客隱匿黑暗,刺殺之後事了拂衣去,全是玩家自己腦補出來的。

    實際上在阿育家手裏面的刺客,從來都不會只是隱藏在陰影中。

    只要情況允許將全部的目擊者幹掉,那也是一場完美的暗殺。

    其次還有更多內容上的優化,不過這就是基於技術層面的了。

    例如在艾吉奧的故事裏面,玩家經常會加速跑、撞到人、摔跤,這些就屬於技術層面上的內容。

    其次就是任務上了。

    艾吉奧的故事其實還算好,但阿泰爾的故事中則其實充滿了大多數枯燥無味的育碧式任務。

    前世育碧的公式化開放世界不斷被玩家吐槽。

    但實際上玩家吐槽的並不是公式化。

    但實際上玩家討厭的並不是這種公式化,而是可有可無的一個支線內容。

    接任務,清除一個地方的怪物。

    看起來三點一線的玩法,但《荒野大鏢客:救贖》還有前世如《巫師:狂獵》這些遊戲,其實仔細看的話支線內容還有主線在玩法上面,也都是三點一線的設定。

    前往某個地方跟某個人對話,然後找某個線索,幹掉某個怪物再回去交任務。

    但不同的是,這些遊戲中的支線劇情故事,並不是說那種‘我有一封信麻煩你帶給XX地方的給XX人’,再然後就沒什麼內容了的存在。

    每個劇情都是單獨的一個故事,甚至還能夠影響到主線的一個劇情。

    而阿育的公式化,最讓人吐槽的地方,那就這些任務可有可無,劇情不出彩就算了,給的獎勵都毫無作用。

    ………………

    在陳旭跟其團隊採景的這段時間裏。

    Zeus跟FOW這邊也是首次公佈了新作的消息。

    時間與背景定在了第三次十字軍東征的節點,玩家將扮演一名因爲普通的村民。

    在戰爭中,自己的家人、家園全部失去,於是這名普通的村民,決定加入反抗軍,爲了未來而奮鬥。

    除了背景的設定外,同樣也公佈了一些簡單的遊戲畫面,都是讓玩家十分的激動跟驚訝。

    尤其是一些FOW的老粉更是淚流滿面。

    這畫面表現對比一下以前的,那簡直是天使跟魔鬼的區別啊!

    同樣這也吸引了許多路人的玩家。

    直到星雲遊戲在寰宇VR平臺上更新了一個片段,直接讓很多玩家都驚訝了。

    什麼情況!?

    陳總不是去旅遊了麼?


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