經濟系統是這次版本更新的重中之重。

    遊戲中終於有了第一種官方認可的貨幣:現金。

    單位是“金”。

    獲取現金的渠道在初期非常單一:只有完成任務,提交資源,才能拿到官方發放的現金獎勵。

    但是需要花費現金的地方卻有很多:製造物品需要、租用倉庫需要,玩家之間買賣物品那更不用提。

    邱文考慮再三,沒有添加其他的獲取渠道,也是爲了保證經濟系統的穩定運行。

    如果現金可以隨隨便便就能獲得,不出兩天,就會出現過度的通貨膨脹現象。

    “永遠不要低估玩家們搞錢的效率。”

    ——摘自《邱文的遊戲哲學》

    其次,關於經濟系統,玩家們最關注的一點當然就是玩家之間的交易系統:

    怎麼才能保證玩家之間可以進行安全且快捷的交易?

    要塞的商貿功能區的確有處理大宗貨物的交易機器,還有很多可以進行少量貨物、私密交易的洽談間,但是那畢竟不適合玩家之間進行交易。

    想想玩家之間的交易有什麼特點:

    貨物種類不確定,數量也不能確定,人數多起來,每分鐘的交易流水那是不能想象的,光靠商貿功能區來處理,交易高峯時期,玩家們怕不是要排隊了。

    所以很多網遊設計的擺攤系統的確有合理之處。

    擺攤的好處就是快捷、方便,找個地方隨便搭個攤子,東西一擺,等人來買。

    綜合考慮,邱文決定,玩家之間的交易,就交給玩家們自己來解決。

    他只需要充當一個市場的管理者就可以了。

    當然,邱文不可能真讓玩家們隨便去擺個攤就算完事兒,那樣的話,人流量一大,肯定會亂套,誰搶東西誰偷東西,他可不想讓147浪費算力,每天就幫玩家破案。

    必須要意識到,147是第一生產力,它的算力一定要拿去做有用的事情。

    現在玩家少還沒什麼,今後如果玩家數目上萬了,147的每一滴算力都必須精打細算!

    於是邱文決定:

    做一個專門的交易系統。

    這個系統的基本原則就是,一手交錢,一手交貨,玩家們一旦選擇交易,雙方的面前就會出現一個“轉賬面板”。

    賣家把物品的所屬權放在上面,買家放現金。

    雙方再一點確認。

    而商貿功能區,更適合玩家們與非玩家之間的交易,如果以後找到了這個世界的土著,倒是可以吸引他們來要塞的商貿區與玩家們互通有無。

    這只是初代經濟系統的框架。

    今後的版本還要加入更多相關的調節功能,以確保經濟系統的穩定運行,畢竟隨着遊戲內容的擴展,越來越多的遊戲機制會與經濟系統掛鉤。

    在邱文的深謀遠慮中,遊戲內測第二版本,經濟系統孕育而生。

    玩家們也在快速熟悉着新版本的內容。

    有些心思活泛的玩家,已經開始思考如何賺到自己的第一桶金了。

    上個版本的主線任務是儘可能收集資源。

    獎勵非常單一,只有升級所需的榮譽點數。

    有很多人看到主線任務的獎勵並不豐厚,就選擇了囤資源做工具。

    但是在版本更新後,147根據上個版本中玩家們提交資源的記錄,補發給玩家應得的現金。

    這就使囤資源的玩家心理失衡,在心裏忍不住地盤算起來,上個版本的自己究竟是交任務合適,還是囤着做工具合適?

    後來還是“隨便玩玩”在論壇發了一篇討論貼,這個問題纔有了確切的答案:

    這個事兒還脫不了“仙人闆闆面”和“ZA”兩名玩家的關係。

    因爲這兩名玩家上個版本推動了主線劇情,最後的任務獎勵等到這個版本才發放。

    這使得兩個人一上線就升了一級。

    上個版本的主線任務,主要獎勵就是升級所需的榮譽點數,資源提交到底合不合適,還是要看“升級”的收益比。

    據兩名玩家說,榮譽等級二級,揹包空間擴大,開放了倉儲功能區的使用權限。

    單論戰鬥力,其實沒什麼提升,就是自己的血條肉眼可見地變厚了。

    當然,對於這個類沙盒玩法的遊戲來講,戰鬥力肯定不是唯一的評定標準,尤其是,一個版本過去了,遊戲裏也只出現了一些戰鬥力不能看的野獸。

    到目前爲止,玩家沒有出現過一次死亡。

    所以,生活向的評判方法佔據了主流。

    揹包的擴大和倉庫的出現,無疑有着極大的吸引力,尤其一些喜歡收集的玩家,路上看見塊好看的石頭,都要揣起來收藏,揹包那麼大的地方,什麼也不夠幹。

    而且,據板面透露,玩家自己的倉庫是可以裝修的,搞成什麼樣子都沒人管,只要你有材料,在裏面種菜都行。

    許多玩家一聽,心裏馬上把“倉庫”的概念,偷換成了“家園”。

    對於生活玩家來說,還有什麼比家園種菜更有吸引力?

    所以,關於主線任務和囤資源的討論,也就有了結果。

    “隨便玩玩”這種純正的玩家強度黨,綜合大家的討論,給出了一個比較公正的評價:無論是專攻主線任務,還是囤資源做裝備,都是對未來的投資。

    任何遊戲的前期,只要是對未來的投資,都不算虧。

    關於經濟系統,所有人都知道,是這次版本中重大的遊戲機制更新,但是機制帶給玩家們的感受永遠是“潤物細無聲”的。

    遊戲內容的更新對玩家們的吸引力纔是“立竿見影”。

    所有第一版本的老玩家像食堂開飯一樣跑出去,就是因爲他們看到了任務提示。

    【您的主線任務“資源採集”已更新爲“探索遺蹟”】

    【請在任務界面查看詳細介紹】

    “探索遺蹟:爲了修復要塞,甦醒的戰士們四處蒐集資源,但是他們很快就發現了意外驚喜——一片屬於萊茵帝國的戰爭遺蹟,遺蹟中有着修復要塞需要的資源,還埋藏着有關萊茵帝國爲何而戰的歷史隱祕,戰士們,鼓起勇氣,去探索吧!”

    【遺蹟探索進度:0%】

    “全體玩家對資源的探索進度,發掘戰爭殘骸、發現歷史隱祕以提升進度。”

    【個人資源收集價值總和:0】

    “根據價值總和給予任務獎勵(榮譽點數、現金等)。”

    遊戲內容的更新,往往意味着更高級的材料與裝備。

    所有老玩家就像脫繮的野狗,一窩蜂地朝着地圖上標記的戰爭遺蹟衝了過去。

    只剩下一衆萌新,安靜仔細地體驗着這款真正意義上,跨時代的遊戲。


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