飄天文學 > 治癒遊戲製作大師 >50 今晚八點,與你不見不散
    之所以要把第二款遊戲,命名爲《愉快的下班之旅》,主要原因是,蘇晨設定的遊戲主人公,身份是一個社畜。

    他天天工作到晚上十點,下班打卡的那一刻,就是他一天中最幸福的時候。

    然後就在這名社畜準備乘坐地鐵回家時,他在車廂裏遇到了一些“不一樣”的乘客……

    而這趟地鐵的終點,也並不是社畜預想中的終點……

    和這些“乘客”所共同經歷過的旅程,將會成爲他這輩子最難以忘懷的珍貴經歷。

    “額……這樣的劇情會不會有點殘酷?社畜本就很可憐了,我還設計讓他經歷這麼一出。”

    “算了想那麼多幹嘛。就當我的遊戲還有隱藏的另一層含義,就是——大家別捲了,卷完遲早一起下地獄。”

    “嗯。真是非常具有教育意義呢。不愧是我。”

    決定下來後,蘇晨便開始撰寫遊戲策劃案。

    這一次不同以往,做《溫馨的答題之夜》時,他根本沒寫策劃案,直接動手就製作了。

    因爲那個遊戲很簡單,最複雜的部分,就是題庫和場景的互動效果,謊言之詭幫他解決了,所以自己做的只是拼湊在一起的工作而已,也用不着設計什麼。

    但是《愉快的下班之旅》就不一樣了。

    這裏面涉及到的功能很多,需要考慮到的細節更多。

    蘇晨不僅要把遊戲做到好玩,在嚇尿玩家的同時,他還得想着,通過怎樣暗示的手段,能讓玩家察覺到這款遊戲是跟現實有關聯的。

    關聯不能太明顯,以免暴露自己。

    這就很花費功夫了。

    所以,蘇晨的遊戲策劃案寫的很慢,不過他並不嫌累,反而甘之如飴。

    看着文檔一天天變大,字數變多,插入了更多圖片和表格,蘇晨有種孩子被撫養長大的感覺。

    大約用了一週時間,蘇晨將《愉快的下班之旅》策劃案初稿寫完了。當晚,便召集302工作室所有成員開會。

    大家對於蘇晨開會的目的,已經有所察覺到了。

    因爲這一週來,蘇晨只要留在宿舍,就在電腦前悶頭寫策劃案,大家偶爾瞥到屏幕上的文字和圖片,就猜到了是新遊戲的策劃方案。

    不過大家都很有默契的沒去打擾蘇晨寫方案,因爲他們知道,只要到適合的時間,蘇晨會公佈出來的。

    蘇晨將《愉快的下班之旅》策劃案分享到302工作室羣組裏。

    “各位,這個文檔裏,就是咱們下一款要開發的項目了!大家可以看一看,討論一下。”

    策劃案很長,光文字量就有兩萬多字,配圖和表格更是足有幾十個。

    蘇晨好久都沒寫過這麼複雜的設計文檔了,寫完後他自己也蠻爽的。

    大家低頭看着文檔。302宿舍裏鴉雀無聲,偶爾響起鼠標按鍵的聲音。

    因爲這份策劃案實在太長了,要是仔仔細細全看完,至少得一個小時左右。

    蘇晨不急,正好趁着大家看文檔的時候,他自己也從頭過了一遍。以一種更客觀的角度審視自己的文檔。

    一個小時後。

    高亮首先開口了:“這依舊是一款虛擬現實遊戲?”

    蘇晨:“是的。鑑於答題之夜的成功,深挖虛擬現實類型的遊戲,我認爲是咱們302工作室未來發展的主要方向。”

    這點是蘇晨肯定要堅持的。

    自始至終,他都認爲,遊戲的未來就是虛擬現實。

    遊戲作爲世界第九大藝術,跟其餘藝術形式最大的區別是什麼?

    就在於,遊戲是可以進行互動的。

    不像電影、音樂、繪畫那樣,別人是在“欣賞”作者的藝術成果。

    遊戲是玩家實際跟製作者的成果進行“互動”。

    這就是遊戲最大的優勢,它把人們帶入進來,使得大家不再只是對藝術隔岸觀火,而是親身成了其中的一部分。

    這就是遊戲的最大魅力,它是互動藝術的極致。

    是其餘八種類型的藝術,永遠達不到的效果。

    對於遊戲中的所有類型,哪種類型的代入感最強,互動性最強?

    毫無疑問,就是虛擬現實類型的遊戲。虛擬現實遊戲做到極致,就跟真實的世界無異,這是神話中造物主纔會去做的事。

    創造了一個活生生的世界。

    而人們,甚至可以在虛擬世界中永生。

    當然,那是在發明出將人類大腦以數據形式,儲存在電腦裏的技術後,才能實現。

    等真到那個時代,遊戲設計師就不僅僅是作爲娛樂產業從業者而存在了。

    他們甚至近乎等同於神明,創造出世界,供以數據化形式存在的“人類”生活。

    扯遠了。

    總之,蘇晨認定,虛擬現實類型,必將是遊戲發展的未來。

    所以,堅定的探索這條道路,走在最前端,保證深度和技術實力,才能成就出他設想中的遊戲帝國。

    高亮:“我對你選擇繼續做虛擬現實遊戲,是沒有任何意見的。我也認爲,藉着答題之夜的熱度,咱們工作室做出第二款虛擬現實遊戲,一定會大獲成功,只是……”

    高亮猶豫了一下。

    蘇晨:“怎麼了?有話直說唄,咱們之間還有什麼不好意思說出口的?”

    高亮:“行。那我就直說了。我看過你的策劃方案後,感覺咱們的步子是不是有點邁得太大了?因爲下班之旅這款遊戲,複雜度比起答題之夜來說,可多了不止一個數量級。”

    章哲接茬:“我同意高亮的看法。我也是這麼想的。晨子,答題之夜只有一個場景,你就花費了兩年才做出來。現在下班之旅光場景就有六個,咱們之中除了你,都沒有製作虛擬現實遊戲的經驗,是不是別把攤子鋪開的這麼大比較穩妥?”

    高亮和章哲的話有道理。

    平心而論,若蘇晨沒有《治癒遊戲製作大師》保底,他也不敢開啓這樣大的一個項目。

    做遊戲就像是賭博,很多遊戲工作室,或者初創公司,期初都只有開發一款項目的資金和精力。所以選題就一定要慎重,還要考慮開發成本的問題。

    否則一旦工期拖延,資金燒完,遊戲卻只開發了一半,最後就只能草草收場。

    即便遊戲在資金燒完前全部做完了,也有可能無法獲得市場的認可,連成本都收不回來。

    80%的遊戲工作室和初創公司,都是這樣的結果,落得倒閉解散的下場。


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