他天天工作到晚上十點,下班打卡的那一刻,就是他一天中最幸福的時候。
然後就在這名社畜準備乘坐地鐵回家時,他在車廂裏遇到了一些“不一樣”的乘客……
而這趟地鐵的終點,也並不是社畜預想中的終點……
和這些“乘客”所共同經歷過的旅程,將會成爲他這輩子最難以忘懷的珍貴經歷。
“額……這樣的劇情會不會有點殘酷?社畜本就很可憐了,我還設計讓他經歷這麼一出。”
“算了想那麼多幹嘛。就當我的遊戲還有隱藏的另一層含義,就是——大家別捲了,卷完遲早一起下地獄。”
“嗯。真是非常具有教育意義呢。不愧是我。”
決定下來後,蘇晨便開始撰寫遊戲策劃案。
這一次不同以往,做《溫馨的答題之夜》時,他根本沒寫策劃案,直接動手就製作了。
因爲那個遊戲很簡單,最複雜的部分,就是題庫和場景的互動效果,謊言之詭幫他解決了,所以自己做的只是拼湊在一起的工作而已,也用不着設計什麼。
但是《愉快的下班之旅》就不一樣了。
這裏面涉及到的功能很多,需要考慮到的細節更多。
蘇晨不僅要把遊戲做到好玩,在嚇尿玩家的同時,他還得想着,通過怎樣暗示的手段,能讓玩家察覺到這款遊戲是跟現實有關聯的。
關聯不能太明顯,以免暴露自己。
這就很花費功夫了。
所以,蘇晨的遊戲策劃案寫的很慢,不過他並不嫌累,反而甘之如飴。
看着文檔一天天變大,字數變多,插入了更多圖片和表格,蘇晨有種孩子被撫養長大的感覺。
大約用了一週時間,蘇晨將《愉快的下班之旅》策劃案初稿寫完了。當晚,便召集302工作室所有成員開會。
大家對於蘇晨開會的目的,已經有所察覺到了。
因爲這一週來,蘇晨只要留在宿舍,就在電腦前悶頭寫策劃案,大家偶爾瞥到屏幕上的文字和圖片,就猜到了是新遊戲的策劃方案。
不過大家都很有默契的沒去打擾蘇晨寫方案,因爲他們知道,只要到適合的時間,蘇晨會公佈出來的。
蘇晨將《愉快的下班之旅》策劃案分享到302工作室羣組裏。
“各位,這個文檔裏,就是咱們下一款要開發的項目了!大家可以看一看,討論一下。”
策劃案很長,光文字量就有兩萬多字,配圖和表格更是足有幾十個。
蘇晨好久都沒寫過這麼複雜的設計文檔了,寫完後他自己也蠻爽的。
大家低頭看着文檔。302宿舍裏鴉雀無聲,偶爾響起鼠標按鍵的聲音。
因爲這份策劃案實在太長了,要是仔仔細細全看完,至少得一個小時左右。
蘇晨不急,正好趁着大家看文檔的時候,他自己也從頭過了一遍。以一種更客觀的角度審視自己的文檔。
一個小時後。
高亮首先開口了:“這依舊是一款虛擬現實遊戲?”
蘇晨:“是的。鑑於答題之夜的成功,深挖虛擬現實類型的遊戲,我認爲是咱們302工作室未來發展的主要方向。”
自始至終,他都認爲,遊戲的未來就是虛擬現實。
遊戲作爲世界第九大藝術,跟其餘藝術形式最大的區別是什麼?
就在於,遊戲是可以進行互動的。
不像電影、音樂、繪畫那樣,別人是在“欣賞”作者的藝術成果。
遊戲是玩家實際跟製作者的成果進行“互動”。
這就是遊戲最大的優勢,它把人們帶入進來,使得大家不再只是對藝術隔岸觀火,而是親身成了其中的一部分。
這就是遊戲的最大魅力,它是互動藝術的極致。
是其餘八種類型的藝術,永遠達不到的效果。
對於遊戲中的所有類型,哪種類型的代入感最強,互動性最強?
毫無疑問,就是虛擬現實類型的遊戲。虛擬現實遊戲做到極致,就跟真實的世界無異,這是神話中造物主纔會去做的事。
創造了一個活生生的世界。
而人們,甚至可以在虛擬世界中永生。
當然,那是在發明出將人類大腦以數據形式,儲存在電腦裏的技術後,才能實現。
等真到那個時代,遊戲設計師就不僅僅是作爲娛樂產業從業者而存在了。
他們甚至近乎等同於神明,創造出世界,供以數據化形式存在的“人類”生活。
扯遠了。
總之,蘇晨認定,虛擬現實類型,必將是遊戲發展的未來。
所以,堅定的探索這條道路,走在最前端,保證深度和技術實力,才能成就出他設想中的遊戲帝國。
高亮:“我對你選擇繼續做虛擬現實遊戲,是沒有任何意見的。我也認爲,藉着答題之夜的熱度,咱們工作室做出第二款虛擬現實遊戲,一定會大獲成功,只是……”
高亮猶豫了一下。
蘇晨:“怎麼了?有話直說唄,咱們之間還有什麼不好意思說出口的?”
高亮:“行。那我就直說了。我看過你的策劃方案後,感覺咱們的步子是不是有點邁得太大了?因爲下班之旅這款遊戲,複雜度比起答題之夜來說,可多了不止一個數量級。”
章哲接茬:“我同意高亮的看法。我也是這麼想的。晨子,答題之夜只有一個場景,你就花費了兩年才做出來。現在下班之旅光場景就有六個,咱們之中除了你,都沒有製作虛擬現實遊戲的經驗,是不是別把攤子鋪開的這麼大比較穩妥?”
高亮和章哲的話有道理。
平心而論,若蘇晨沒有《治癒遊戲製作大師》保底,他也不敢開啓這樣大的一個項目。
做遊戲就像是賭博,很多遊戲工作室,或者初創公司,期初都只有開發一款項目的資金和精力。所以選題就一定要慎重,還要考慮開發成本的問題。
否則一旦工期拖延,資金燒完,遊戲卻只開發了一半,最後就只能草草收場。
即便遊戲在資金燒完前全部做完了,也有可能無法獲得市場的認可,連成本都收不回來。
80%的遊戲工作室和初創公司,都是這樣的結果,落得倒閉解散的下場。