飄天文學 > 治癒遊戲製作大師 >73 綠洲遊戲平臺
    晚八點整。

    蘇晨準時發佈了一條微博。

    微博內容極其簡單,是一個網頁鏈接。

    點擊鏈接,會跳轉到一個官方遊戲平臺。平臺的名字叫做,綠洲。

    目前綠洲平臺上,一共有二十款遊戲。

    不過其中只有一款遊戲,封面不是問號,而是《溫馨的答題之夜》,並且還在半價促銷中。

    其餘的十九款遊戲,統統點擊不進去,處於一個暫未開啓的狀態。

    綠洲平臺的界面,整體跟別的遊戲平臺,比如說傲世平臺,差不太多。

    每個遊戲都擁有各自的主頁,主頁下面是社區,玩家可以在社區裏發表評論等等。

    以及主頁裏還會推薦相似的遊戲,旁邊是暢銷排行榜等等,一個遊戲平臺該有的功能都有。

    就是沒有遊戲。

    總結下來,綠洲遊戲平臺就是一個遊戲庫爲1,不過界面風格更爲清爽的平臺。

    玩家們疑惑了。

    蘇晨大張旗鼓的說要宣佈事情,就是這件事?

    要知道類似的遊戲平臺,全華國得有幾十個!不過大部分都是半死不活的狀態。

    平臺具有壟斷的趨勢,因爲玩家池子就這麼大,流量總會被一家或者幾家平臺所把持。

    傲世就是華國遊戲平臺的霸主。

    所以蘇晨整了這麼一出,平臺上還只有一款能玩的遊戲,是什麼意思?

    正當玩家們一頭霧水之時。

    蘇晨的第二條微博發佈出去了。

    “綠洲遊戲平臺,於今日正式上線!綠洲遊戲平臺是一個推薦高品質遊戲的分享社區,實時同步全球各大平臺排行榜,與全球玩家共同交流併發掘高品質遊戲。”

    “每一款推薦遊戲,都由專業測評團隊從全球海量遊戲中精選而出,只爲你提供最極致的遊戲體驗!”

    “目前綠洲已經上線了20款遊戲!特別提示,由我們自研的《溫馨的答題之夜》,也在這一行列之中,並且半價優惠促銷中!”

    “這20款遊戲分別是:《王國護衛隊》,2d+塔防策略的巔峯之作!休閒解謎的《守望之戰》,第三人稱冒險的《澳舟沉沒》……”

    “綠洲這個名字,源於電影《頭號玩家》,因爲我想要打造出來的,是一個任何人都能都在其中獲得樂趣的虛擬世界遊戲平臺。”

    “這20款遊戲的宣傳視頻一併奉上。”

    這條微博下面就是一個長達30分鐘的遊戲介紹視頻。

    視頻裏用一至兩分鐘的時間,介紹了上線綠洲平臺的每一款遊戲。

    等到蘇晨這條微博發佈出去的時候,玩家們再進入綠洲平臺時,就會發現,之前那十九款問號封面的遊戲解封了,可以購買了。

    是的,這就是蘇晨今晚要宣佈的第一個大事件。

    或許對於玩家們來說,這件事無所謂重不重要,因爲玩家們的選擇太多了。

    多出這麼一個小的遊戲平臺,對於玩家生活也改變不了什麼。

    甚至有很多玩家嫌麻煩,根本懶得去使用這樣一個小平臺。

    大平臺的遊戲庫很全,只需要一個賬號就可以,不香麼?幹嘛要註冊一個什麼都沒有的小平臺?

    不過即便事實如此,蘇晨以及302的同僚們,能做到在綠洲上線當天,簽約了十九款遊戲,已經相當不容易了。

    甚至在幾個小時前,還有兩款遊戲在最後關頭,才敲定了合同,可以登錄綠洲平臺。

    這其中的大半功勞,都要歸功於市場部的朱權良。

    朱權良的市場部門,一共只招聘了兩個人。

    但每一個人都跟朱權良一樣能說,活脫脫兩個小朱權良。

    前段日子蘇晨告訴他,自己決定要成立遊戲平臺時,朱權良都瘋了。

    “什麼?做咱們自己的遊戲平臺?咱們現在一共就只有三款遊戲,其中一款被傲世簽了獨佔,另一款還在研發中!”

    蘇晨笑道:“所以說,希望你發揮你嘴皮子的功力,多忽悠幾家遊戲廠商,把他們的遊戲簽約咱們的平臺上呀!”

    朱權良當時都無語了,“你可真是想一出是一出,咱們公司自己還處於發展初期呢……”

    不過抱怨歸抱怨,最後他還是率領着市場部的兩個小弟,成天外出跑業務,跟各種遊戲廠商打交道。

    這其中的艱辛,補足爲外人道哉。

    不過也得虧朱權良的給力,最終才能爲綠洲平臺找來十九款遊戲站臺。

    本來蘇晨以爲,能找來十款,就很不容易了呢。

    經此一役,他不得不對朱權良刮目相看,並且內心更加認定了自己的判斷。

    朱權良適合開拓市場,而非單純的研發遊戲。人才一定要用到他最能夠發揮才華的地方。

    不知不覺中,蘇晨已經從一個遊戲製作人的身份,開始向管理者的身份轉變了。

    至於成立屬於自己的遊戲平臺,蘇晨早就有此打算。

    目前的國內市場,流量由幾個巨頭把控,是一個渠道爲王的時代。

    這就導致了,市場會變得扭曲,變得向金錢所妥協。

    因爲渠道有趨利的屬性,爲了儘快賺錢,他們會圍繞賺錢這個唯一的指標,制定很多規則。

    比如遊戲次日留存必須達到多少。

    比如單個用戶成本必須壓到多少以下。

    比如首月回本率必須達到多少。

    比如單個用戶生命週期所創造的價值必須達到多少。

    不符合標準的遊戲,統統不允許上線。什麼時候修改到指標合格了,纔可以上線導量。

    這一切都是爲了,能讓渠道掌握的流量,迅速變現。

    沒辦法,誰讓遊戲是最有能力變現的工具呢?

    所以,很多遊戲中——尤其是手遊市場和頁遊市場——纔會在遊戲主界面推出一系列禮包。

    什麼首充禮包,新手禮包,特惠禮包,超值禮包,至尊禮包……

    五花八門,爛七八糟,眼花繚亂。

    遊戲廠商不知道這麼多圖標會影響到玩家體驗麼?他們當然知道,但是不得不這麼做。

    一切都是被市場逼的,都是跟渠道妥協的結果。

    因爲一款遊戲越快能夠賺錢,渠道就越喜歡,就更加把流量給一股腦導入進去。

    蘇晨不認爲這是一個健康的遊戲市場環境。

    當一個遊戲製作人,成天掛在嘴邊的是次日留存(玩家第二天上線比例),(玩家生命週期價值),roi(回本率),arpu(用戶平均收入)時,他還怎麼會去製作一款好玩的遊戲?


章節報錯(免登陸)