而宮崎英高又接到了索尼給的一份訂單。
製作出《惡魔之魂》的續作。
“我現在正在召集團隊,開發《惡魔之魂》第二部,呂頌君有什麼好的建議嘛?”
宮崎英高現在是完全信任自己眼前這個年輕人。
畢竟,這小子是實打實的才華橫溢。
不僅有才華,而且眼光也很毒辣。
呂頌從他手上接過推薦函,把它穩穩的放到自己的揹包裏面。
“其實《惡魔之魂》的遊戲質量是很高,但是世界觀有很大的限制,不適合再做了續作。”
呂頌的這句話說到了宮崎英高的心坎上面去了。
《惡魔之魂》的裏裏外外,自己都參與其中,特別是世界觀這部分。
《惡魔之魂》共包含五個世界,分別是柏雷塔尼亞王城,石牙坑道,拉多維亞高塔,風暴祭祀場,和腐朽谷。每個世界都有屬於自己的世界傾向。
太多的世界觀傾向,會導致玩家玩的過程中會出現混淆。
宮崎英高不由的繼續問道:“那呂頌君你的看法是?”
其實,宮崎英高也知道《惡魔之魂》的不足之處,只不過他想聽聽呂頌的意見。
看看他的想法和不和自己一樣。
“那我就實話實說吧,在惡魔之魂中沒有了存檔點,玩家的試錯成本大幅提高,挑戰失敗所帶來的挫敗感,與重複跑路帶來的枯燥時間,都容易讓玩家選擇放棄。”
呂頌是早就玩過《惡魔之魂》的人,流程上自己是滾瓜爛熟,自己玩起來也很順手,但是別的玩家可不一樣。
特別是剛入手的玩家,他們遇到這樣的情況之後,會摔手柄的。
宮崎英高一聽,心裏面一陣無語。
這是你呂老賊該說的臺詞嘛?
你的遊戲不也是這麼折磨玩家的麼?
呂頌這時候看穿了宮崎英高的迷惑,繼續說出自己的想法。
“我做遊戲一直遵循十一個字,真香,真香,還是tm的真香!”
“你要玩家往返這些走過的路是沒問題,但是你要給他們不一樣的新鮮感,比如寶物的多樣性,就像開盲盒一樣;或者是給他們時不時的來幾個精英怪,虐的他們死去活來的。”
“這樣他們再走回頭路的時候,就會充滿期待感。”
呂頌的遊戲逼格要比宮崎老賊的還要賤,賤的同時,還讓玩家說他很有良心。…
比如說在掄大錘小女孩中,小女孩後期開寶箱就像是在開盲盒,開錯了,會中陷阱,聖誕老人的雪橇會一路送你回家;運氣好,開對了,寶箱開出的道具,是真的夠香,比如說伸縮斧頭。
這是一把可以伸縮自如的斧頭,最遠的長度有半個遊戲屏幕那麼長,讓那些該死的小怪跑上半圈也無妨。
很多道路在伸縮斧頭的幫助下,都會變得更加的簡單。
所以很多玩家玩到掄大錘小女孩最後一關的時候,即使是開到一路向西的回家寶盒,重新玩的時候,他們也不會有太多的怨言。
因爲他們知道前面會有更多的驚喜在的等着他們。
宮崎英高聽完了呂頌的這些高深見解,不由的愣住了。
這
親,本章未完,還有下一頁哦^0^傢伙是真的太賤了!
原本自己的這部《惡魔之魂》,也夠折磨玩家的了,沒想到呂頌的還覺得不夠賤。
不過,呂頌的這些話,也讓宮崎英高打開了新世界的大門。
原來折磨人的遊戲還可以這麼來搞。
玩家以爲這是一位心靈雞湯,其實是有毒的。
玩家以爲是有毒的雞湯,可它卻是藍色無公害。
這遊戲設計思路,是真的高明啊!
“呂頌君,我有個不情之請。”宮崎英高也不併拐彎抹角了,直接跟呂頌說出了自己的心裏話來。
“你也沒有興趣擔任這次新遊戲的顧問?”
語氣很誠懇,讓人無法拒絕。
“當然可以,其實我在玩《惡魔之魂》的時候,也想到了另外的一個題材。”面對偶像的邀請,呂頌自然是不會拒絕的。
宮崎英高頓時來了興趣:“是嗎,那我洗耳恭聽。”
接下來,呂頌對黑暗之魂的世界觀背景,對宮崎英高大致的說了一遍。
在呂頌的設想內,黑暗之魂繼承《惡魔之魂》黑暗魔幻風格與精神,以“探索迷宮的緊張感”、“遭遇敵人的恐怖感”,“新發現的喜悅感”一直到“存活到最後的達成感”爲訴求,是款高難度的硬派動作遊戲,整個黑暗之魂世界觀是完全唯心的,所有的流程完全靠玩家自行探索黑暗又隱晦。
其中的boss要有明顯克蘇魯風格,濃郁的黑暗風格,註定和隱晦不明的克蘇魯是絕配。
boss不僅每個都有着各自的歷史,也有着不一樣的世界觀。
黑暗之魂要展現的世界觀,沒有對與錯,沒有正義和黑暗。
所有的一切都只能靠玩家自行來摸索。
還有一點,黑暗之魂也要一如既往的繼承《惡魔之魂》中的惡意設計。
畢竟玩家喜歡在遊戲受苦,越是讓他們受苦,他們就越發的渾身暖洋洋。
在黑咕隆咚的走廊上給他們挖個地洞,足球場大的毒池硬讓玩家去趟,礦車上的金色亮光不知道的還以爲是什麼寶貝,走過去直接把玩家炸回老家。
這些賤人的設計理念,會在新的遊戲裏面繼續的昇華。
反正一句話,沒有最賤,沒有更賤。
宮崎英高越聽越膽寒。
看來做遊戲心理bt不止他一個人啊。
這賤賤的味道,太適合新遊戲了。
“呂頌君,你的這個設想是真的很有探討性,我決定,新遊戲就沿着你的新思路來設定,以後還要請呂頌君多多關照了額。”
說道這裏,宮崎英高站起身來,伸出了右手。
呂頌也站了起來,也伸出了自己右手。
這天可是一個特別的日子,兩大賤人設計師的第一次合作,將註定載入遊戲史冊。
一個全新的《黑暗之魂》即將到來!
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