林遊想到的這款遊戲是——《風之旅人》。

    林遊前世第一次玩《風之旅人》的時候,他對遊戲的認知被徹底顛覆了。

    強烈但溫柔的藝術風格,只用有限的一些元素,就製造了令人驚豔的畫面和讓人敬畏的宏大場景。

    沒有武器道具系統,沒有升級打怪賺錢。

    所有的操作只有移動、跳躍、觸發機關,所有你要做的事情,只有向前,向着終點的雪山前行,並見證你旅程中的一切。

    全程不用一句臺詞,只通過從沙海、地底、高塔到雪山的場景變化設計,加上一些遺蹟和廢墟,就成功塑造出了壯闊起伏的劇情,帶給人強烈的情感衝擊。

    這款遊戲有無數數不勝數的閃光點:簡單但趣味無窮的振披風飛翔,關卡的層層遞進,註定萍水相逢的其他玩家,對玩家情緒的引導渲染,史詩般的背景音樂……等等等等。

    體量不大,流程不長,卻能讓玩家完全沉浸在其營造的心流之中,體會到孤獨、禪意、相逢和告別。

    無論是休閒玩家還是核心玩家,甚至是第一次玩遊戲的人,都能輕易體會到遊戲的樂趣和美。

    這樣一款作品可以讓林游完美的做到揚長避短,規避了大量繁瑣的設計,而把“場景體驗”和“旅行感受”這兩個核心點十倍百倍的放大。

    拿着手柄操控小人在顯示器裏滑沙,都能帶來那麼純粹的快樂,要是玩家自己能親身體驗,那還不得樂上天!

    甚至他自己都期待起來。

    不過開始工作之前,他得先簡單迴應一下網龍。

    生活小常識:扇耳光之前,要儘量把手往後揚,這樣扇的時候才能用上全身的力量。

    反正也不費什麼時間。

    “小夢,幫我在靈犀上發條動態。”

    “小夢在哦!準備好了,主人要發什麼?”

    “雖然你們心口不一,祝福也陰陽怪氣,但我還是大度的收下了。希望幾天後你們不要哭得太大聲。”

    一塊顯示器和一塊鍵盤出現在小夢面前,她啪嗒啪嗒的開始敲鍵盤。

    事實上小夢只要控制手機直接輸入內容,然後發佈就行了,根本不需要這樣一幅現場打字輸入的畫面。

    某種程度上來說,這幅場景就相當於loading界面,還是完全沒必要,純粹浪費算力那種……

    林遊再一次無奈嘆息:“算了算了,你開心就好。”

    “小夢搞定了哦!主人要小夢給你讀一下評論嘛?”

    “請務必不要!”林有不用看都能想象到,現在的評論有多烏煙瘴氣,他纔不想給自己找不痛快。

    新設備發佈之前,他都不打算看網絡評論了。

    現實和他猜測中一模一樣。

    這個自信滿滿的迴應,讓無數網民感到非常不滿。

    在他們的感覺中,林遊一個大學生本來就有黑點,還主動挑釁,碰瓷大公司、辱罵網友,現在大公司出面迴應,對比差異這麼大,結果已經很明顯了。

    但是他就是死鴨子嘴硬,死不認輸。

    而網絡暴民最喜歡的事情,就是摁着腦袋逼人認錯。

    所以意料之中的,評論區再次淪陷。

    “臉真大,還接受祝福,您配嗎?”

    “你好,我家是開鎖店的,您配鑰匙嗎?您配幾把?”

    “這波啊,這波叫不見棺材不掉淚,脖子沒斷之前不覺得斧子利。”

    “要我說,費這事兒幹嘛,直接起訴損害商譽,法庭見就是了。”

    “樓上說得對,這種碰瓷蹭熱度的見多了,一看到法院傳票,秒慫!”

    “@靈犀官方,這樣的人爲什麼還不封?留着過年嗎?”

    靈犀官方當然不可能封禁林遊,大企業當然很輕鬆就能透過表象看到本質,網龍買水軍,付錢讓大v帶節奏的動作很明顯,屁股本來就不正。

    再說了,對社交平臺來說,對錯本來也不重要,重要的只有流量。

    他們看着網龍和林遊的大戰愈演愈烈,流量飛漲,恨不得直接給林遊送上兩年會員聊表心意。

    封禁?不可能的!

    林遊沒再去管這些,開始和小夢開始製作《風之旅人》。

    第一步很簡單,在小夢的幫助下,稍微提高神經訊號強度,刺激特定記憶神經區域,把所有關於《風之旅人》的記憶都複製存儲下來,小夢再進行場景復刻,搭建起最初的框架。

    然後適度把空間範圍拉長。按照原本遊戲兩三個小時的體量,對着顯示器玩可能會覺得節奏恰到好處,但是真人去走,就會略顯緊湊。

    畢竟你從高處一眼看到下一個目標,然後走個三分鐘到了,然後是下一個目標五分鐘,再下一個目標四分鐘……

    遊戲就可能變成一個枯燥的趕路遊戲,永遠在向着下一個目標前進,而忽略了遠處風景,失去了意境,樂趣大失。

    所以要調整距離,並且微調符文和壁畫的分佈,引導要有,但是不用太精確,讓玩家在自己去遊覽和探索,沉浸其中。

    畢竟“旅程”,纔是這一切的意義。

    忙完了這一步,林遊又要根據空間範圍的變化調整配樂,讓配樂能夠適配空間的變化,烘托好氛圍。

    等到遊戲世界搭建好了,辛苦的事情纔剛剛開始。

    因爲這時候世界還是空洞的,太陽沒有溫度,沙子不會流動,風也不會吹動衣服,這還是一個沒有靈魂的世界。

    而接下來是最關鍵的一步:感受的注入。

    小夢從林遊的感官記憶中尋找到最符合的那些部分,注入到遊戲的場景中。

    林遊站在那裏,感受到陽光開始有了熱度,沙漠變得乾燥,細沙開始流動,迎面的熱風夾雜着粗糙的沙礫吹過頭髮……

    “等等,小夢,燥熱降低三分之一,風捲起的沙礫減少到十分之一。還有沙漠一定要乾淨,沙子也不能進到衣服和鞋子裏,衣服可以髒,但是不能進沙子,一定要確保玩家的體感舒適。”

    畢竟是請玩家來玩遊戲,是來“玩”的,不是請他們來修行的,苦行僧就算了。

    “好的!小夢在改了!”

    沙子的柔軟程度,流沙陷入的深度,跳躍和滑翔的高度,不同高度下墜的速度和風力的變化,機關互動後的移動方式、震動強弱,一樣樣都要精心調整。

    不然一個細節沒注意到,可能就會出現問題。

    比如林遊在測試長圍巾滑翔的時候,在空中被圍巾纏住了胳膊和腳,而他設定的滑翔方式是用雙臂震動披風。

    結果他從二十多米的高空中腦袋朝下栽了下來,只能一邊慘叫,一邊徒勞的用力揮胳膊,給他嚇得半死。


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