飄天文學 > 娛樂三人行 >第197章 傾蓋而談
    作爲在遊戲行業中浸淫打拼了多年的龍矯,之前是明宙公司副總裁,現在是繁華網絡的研發總監,怎麼看都不能和車光龍、段杉杉這兩位閱歷不深的菜鳥相提並論。荷包

    劉可韋可以輕易說服後兩位拋下聖盃工作室提供的集體宿舍,三個人一道出去找合適的公寓。可是在龍矯面前,幾句空口白話能夠起到的作用就比較有限了。

    能混到龍矯這個位置的人,又怎麼會是幾句傳銷式洗腦言論就能左右得了的?

    “你有具體的操作思路了嗎?”

    很有耐心地欣賞完劉可韋的即興表演之後,龍矯推了推鼻樑上的眼鏡,雲淡風輕地問道。

    空話誰不會說啊?你有與之配套的具體方案嗎?我關注的重點是這個!

    要是沒有的話,抱歉,就算你把未來描述得再壯觀再宏偉,在我眼裏那也沒有絲毫的價值,因爲你連怎麼去實現它的階段性步驟都不能說出個所以然來!

    劉可韋倒也不氣綏,他今天可是有備而來,早上把自己關在會議室裏好幾個鐘頭,爲的可不就是這一刻?

    關於收費制和其他一些與遊戲規則有交互的問題,早就在他腦子裏翻來覆去地過了好幾遍了,所以現在可以說是成竹在胸,信心滿滿。

    “我確實有點具體的思路,坦白說,可能還不夠完善,有些細節可能還需要更多的時間來推敲,不過大方向上已經有了一個比較明晰的計劃……”

    “說說看!”龍矯攤手示意劉可韋繼續,說完便用拳心撐着下巴,肘尖架在沙發扶手上,擺出了一個耐心聆聽的架勢。

    “在我思路中,遊戲玩家可以分爲三個羣體:不付費玩家,普通付費玩家以及增值付費玩家……”

    簡單來說,在劉可韋的觀念中,不付費玩家就對應於道具收費制遊戲中的免費玩家,普通付費玩家對應於計時收費制中的付費玩家,而增值付費玩家則對應於道具收費制遊戲中的付費玩家。

    劉可韋認爲,在這三個羣體裏,普通付費玩家屬於主流,必須保障他們的完整的遊戲體驗,這是遊戲的人氣基石。

    如果普通付費玩家因爲沒有完整的遊戲體驗而流失,就會導致遊戲失去人氣,增值付費玩家最後也會隨之而去。

    如何保障普通付費玩家獲得完整的遊戲體驗?很多成功的mmorpg都有自己獨有的設計,比如說劉可韋沉溺很久的魔獸世界,它的經驗槽就有顏色的區分,當玩家在旅館之類安全區域下線之後,就會獲得雙倍經驗的獎勵,當玩家再次上線後,擊殺怪物獲得的經驗值就會倍增,一直到超過下線所獲得的雙倍獎勵上限爲止。

    而在另一方面,玩家持續在線獲得的經驗達到一定程度之後便會衰減,與雙倍經驗獎勵相反,經驗值獲得的效率會減半。

    這樣做的根本目的,其實就是保證在線時長有限的普通付費用戶與在線時間超長的少部分玩家(也可以稱爲職業玩家,或者用日本遊戲圈的習慣稱之爲“廢人”——即除了玩遊戲什麼都不幹的人)之間的等級成長差距能控制在一個可以接受的限度之內。

    劉可韋的設計,比魔獸世界的這個構思還要激進一點。

    他將經驗槽徹底地獨立了出來。玩家在遊戲過程中所獲得的經驗,全部進入經驗槽,而玩家每天能從這個經驗槽中提取的經驗值,將會與自身等級掛鉤。

    舉例而言,一個普通玩家在線四小時,能夠獲得十萬點經驗值,一個職業玩家在線十二小時,能夠獲得三十萬點經驗值——然並卵,你今天能夠轉化爲提升等級的經驗,同樣也是十萬點。

    多餘的經驗點數,只能在經驗槽裏儲存着,等到第二天再用——這就保證了不同在線時長的玩家羣體能擁有一個較爲同步的成長速度。

    至於對增值付費玩家的收費點在哪兒呢?

    首先是一些常見的對遊戲平衡性沒有影響或者影響較小的功能。比如說展示性的時裝,以及兌換遊戲貨幣之類。

    比較特殊的是,劉可韋提出了一個特殊打卡系統,也可以稱之爲每日簽到系統。

    當玩家某天因爲有事沒有上線的時候,這個系統可以讓玩家花錢彌補損失——比如說你昨天加班沒空玩?錯過了昨天能獲得等級提升的十萬點經驗值?沒關係,如果你經驗槽內經驗值夠的話,花點錢就能讓你將昨天能提升的等級補上;如果你經驗槽內的經驗值不足也沒關係,再花點兒錢,你還能補上十萬點經驗值的損失。

    但是,不論花多少錢,你所能獲得的都只是針對性的彌補,這是一條基礎性的原則。

    我們能保證增值付費玩家不會因爲在線時長不足的問題,追不上普通付費玩家的成長速度。

    如果想憑藉着無止境地砸錢來獲得所謂“人擋殺人、佛擋弒佛”的逆天效果,那就抱歉了,我們遊戲不提供類似的服務。

    因爲這種“有錢就有一切”的做法,正是對遊戲平衡環境來說最大的殺手。

    這套機制,說簡單很簡單,但是真的要落實起來的話,其實也無比複雜。

    首先,最難確定的一點就是,玩家每日能提升等級的經驗值大小如何去確定?拍腦袋無疑是最愚蠢的做法。

    這個經驗值定得小了,會讓大多數玩家產生每天都玩得不能“盡興”的感覺,而如果定得大了,那麼就不能保證普通玩家與職業玩家之間的同步成長速度。

    最合理的方案是,確定玩家在熟悉遊戲機制以及服務器正常運作的前提下,每個遊戲日四小時在線時間內能夠獲得的經驗值範圍。這就牽涉到大面積的遊戲測試以及數值策劃工作方面的繁瑣微調。

    “數值策劃這部分工作實際上是我親自負責的,對於這一點我有信心和決心把它弄好。”劉可韋信誓旦旦地說道。

    不僅如此,在劉可韋的規劃中,不付費玩家、普通付費玩家和增值付費玩家並不是固定不變的區分,隨着遊戲進程會逐漸轉換。

    對於不付費玩家來說,遊戲體驗其實與後兩者玩家不會有本質的區別,他們的實際區別是什麼?一些便利性的功能,對付費玩家而言是無償開放,而免費玩家需要使用這些功能的時候,就需要消耗一些遊戲幣。

    比如說跨場景的傳送功能,比如倉庫的保管功能,付費玩家願意怎麼用都沒關係,免費玩家每次使用都得花錢——當然這個錢並不是真實貨幣,而是遊戲中產出的虛擬貨幣。

    當玩家的等級相對比較低的時候,正常遊戲的情況下產出的遊戲幣足夠那些不付費玩家使用這些功能——也就是說同樣可以享受這些便利的體驗,但是消耗基本可以忽略不計。可是隨着玩家等級上升之後,這部分的消耗就會呈幾何級遞增,想要繼續享受類似的便利,就必須花費大量的時間和精力去從事遊戲中一些相對比較枯燥乏味的行爲來賺取對應的遊戲幣——諸如採礦、生產、運輸等等。


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