吐槽過後,姜煜依言回到自己的房間,打開電腦並且連接上了手機,隨後伴隨着一個靜默安裝的過程,姜煜愕然發現桌面上突然多了一個小圖標,看其原型,正是赤坂龍之介開發出的妹抖醬。

    饒是他自己多少算了解一點編程的知識,但也不知道這種類似病毒的程序到底是怎麼開發出來的,畢竟,他當初自學的是遊戲設計而不是如何鑽研系統的。

    因爲自信?或者說怕麻煩,姜煜從來不會在自己常用的電腦上安裝任何市面上可以見到的殺毒軟件,而且,現在只要你自己不去作,上一些奇怪的站,下一些奇怪的東西,除開有相當水平的黑客進行惡意攻擊這一種情況外,電腦還真不太容易出什麼大的差錯。

    這也就導致桌面上出現那一個圖標之後,伴隨着一個短暫的卡頓,突然在屏幕中央出現一個800600的方框,一個擴大版的3妹抖醬隨之跳了出來,那個之前已經聽過一遍的電腦合成女音,也再度響了起來。

    那麼接下來,女僕我就要開始傳輸文件了,請姜煜大人耐心等待。

    說完之後,方框中的妹抖醬,走到了畫面的邊緣處,只留下了一個卡通風格的背景圖以及代表着傳輸進度的進度條。

    那麼,藉此機會,來講一講姜煜交給赤坂龍之介製作的那兩個遊戲。

    遊戲,是一種基於物理需求滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的社會行爲方式。

    人們之所以愛玩遊戲,無非是想從中得到某種精神慰藉,而從老早就開始流行的rpn,角色扮演類遊戲,正是玩家一種將自己價值寄託到遊戲中的必然結果。

    畢竟,在現實之中,你不可能會御劍飛行,也不會結印之後從口中噴吐出碩大的火球,當然也更不可能從掌心激發雷電,或者靠着一些老古董,跟往昔那些個名留青史的大英雄、大豪傑締結羈絆啊,當然,更不可能口出“這是我老婆”之類的狂言。

    沒錯,這個時候就要放上來這張圖我全都要p

    既然打算靠一個小團隊就獨立製作出一款遊戲準確來說,是讓赤坂龍之介負責程序開發方面的工作,而他則負責搞定美術以及宣發也不準備採取文字冒險的形式,那麼當然不可能是什麼3大作,也不會有着次世代3的口號,唯一的取勝之處,自然就落到了遊戲性上。

    而小型遊戲如果想要以遊戲性取勝,自然就需要搞清楚玩家的需求。

    著名的馬斯洛需求層次理論是人本主義科學的理論之一,由美國心理學家亞伯拉罕馬斯洛在1943年在人類激勵理論論文中所提出。書中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分爲五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。

    放在遊戲之中從高到低進行解釋的話,最高層的自我實現需求,大概就是你控制的主人公,在一系列波折之後,達成了拯救世界的重任,如果遊戲本身的劇本足夠蕩氣迴腸的話,甚至能夠從此成爲遊戲界的一段傳奇也說不定。

    尊重需求,則是像各類遊或手遊中都有的戰力排行榜,在此之上衍生出來的閃閃發光的綺麗稱號、特殊的聊天框、出場有全場景提示消息,登錄之後你的好友也會收到相關的提示音等等小把戲,都是開發廠商,吸引玩家玩下去並氪金的動力。每當這樣的人物出現在公衆的視線中後,都會引來一陣豔羨的目光,以及每個或不屑或仰慕的人,心底都會產生的“大佬牛逼!”之類的感嘆。

    社交需求就好理解了。無論怎樣說,人類始終都是羣居動物,習慣了抱團取暖。倘若被一個羣體所疏離,所有人的第一反應一定是尋找自己可能做錯了的地方,發現並非自己的過錯並且也搞不懂那羣人到底在想什麼之後,纔會成爲類似於比企谷八幡這樣彆扭的人物。放在遊戲中,就是最爲簡單的聊天、好友系統以及在此之上研發出來的家園系統。

    安全需求則體現在主城安全區這一類設定上。每當你操縱着遊戲中的人物的時候,你或許不會想排行榜第一的那人有多厲害,但你一定不會想平白走在路上的時候,突然被某個角色開啓殺戮模式進行強殺,然後掛掉跑屍。

    生理需求就是一些末日背景的生存遊戲中會有的飢渴度、精神值、體力槽之類的具象化,簡而言之,就是想盡一切辦法活下去。

    這個理論的模型是一個金字塔,從高到低,所處的需求等階越低,那麼它也就越重要,人們的參與程度也就會越高。

    上個世界,大逃殺模式的遊戲之所以會一下子變得那麼火爆,就是因爲它們抓住了人類最基礎最底層的需求sr生存。而其中最爲火爆的一個喫雞遊戲,也不過是走在前人開闢出來的路上,抓住了這個需求之後,簡化了遊戲系統,降低了上手難度,因此哪怕是小霸王服務器以及不掛n沒法玩的這樣一個現狀之下,它在國內也火爆得一匹。

    這世界上人類所有的追求,一切的活動,都是建立在你這個個體“存活”的條件下,才能進行考慮的。

    因此,像是早年的一些雞湯文中,強行要求一個食不果腹或者流離失所的人,在熱湯、軟麪包以及書籍中進行選擇,本就是無稽之談。至於後來所謂的“選擇了書籍的人,在多少多少年之後,成爲了知名企業家”,而“選擇了熱湯以及軟麪包的人,過去那麼多年後,依舊是一個流浪漢”這一類充滿了諷刺以及比較意義的結局,當真是讓人發笑。

    那麼,確定了生存爲主要宗旨,以及小規模遊戲這個前提之後,姜煜可以進行選擇的遊戲,自然也就十分清楚了。

    nsr,直譯爲“別餓死”,耳熟能詳的譯名,當然就是饑荒。

    這是一個魔幻題材的沙盒生存僞3四十五度視覺遊戲,玩家扮演的角色,將在一片荒野上,利用一切工具以及自己的知識,以期求更長的存活天數。

    當然,他並沒有照搬的打算,在有了一整個完整並且成功的遊戲系統進行參考的情況下,如果還只能通過照抄上個世界的東西,那麼他這個遊戲製作人自認,也太廉價了些。反正他也着急要馬上推出這個遊戲,因此精益求精的態度是必須的。

    遊戲依舊會有四個基本的屬性值,生命、飢餓、精神sn值、溼度。會影響玩家行動的各個方面,例如飢餓度過低會導致人物行走速度變慢或者乾脆在原地不再行動,更甚者餓暈過去而生命值當然是代表着遊戲角色的存活或者死亡精神值會影響暗影怪獸的出現與否,以及跟某些友好的n進行交互時,對方是否會搭理你溼度過高時,會導致角色的體溫迅速下降並且進入凍傷狀態,而且還會在一定程度上影響交互道具的使用效率像是木材的燃燒速度、工具使用時是否會由於溼滑而脫手等等。


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