飄天文學 > 四重分裂 >第一千七百二十五章:妖異
    “嘖……”

    倚在沙發裏的墨檀翹起二郎腿,非常浮誇地嘬了口手中那罐Dr.peper,喃喃自語道:“所以到頭來,無論是哪個號都不能徹底擺爛啊,徹底拿人當生產隊的驢用可還行。”

    至此,他已經徹底完成了對【問罪論戰】的梳理,並將‘黑梵也需要認真對待團體賽’這件事加入到變量中,簡單地重新做了一番規劃,而這番規劃則會在他之後變成另外兩種人格後再度完善,最終得出一個性價比最高,且所有人格下的自己都能接受的流程。

    說起來很麻煩,其實特別簡單,就比如你昨晚睡覺前決定第二天晚飯吃麪條,第二天早上起牀之後重新思考了一遍,決定做蔥油麪;而中午時又想到可以配點酸豆角或者醃蘿蔔,最終在下午敲定了晚飯‘以酸豆角作爲配菜的蔥油麪再加倆七分熟荷包蛋’的計劃。

    “探索霧區的事不着急,但如果可以的話,‘檀莫’每天最好還是能進行幾個小時遊戲時間的探索,不過時間點可以放在深夜和凌晨。”

    墨檀隨手放下手中的飲料,慵懶地橫躺在沙發上,哼哼唧唧地說道:“至於那些有NPC活躍的在線時間,看情況均勻分配給‘默’和‘黑梵’,嗯,雖然覺得有點不爽,但可以多分給‘默’一些,畢竟那些野人似乎還挺有趣的,運氣好的話還能搞到些能給君蕪衝業績的八卦,‘黑梵’的話……既然已經在某種程度上完成了立威,那麼在斯科爾克那邊給回信之前應該不需要在【無罪之界】太久,嗯,所以重點是【公共空間】那邊。”

    此時此刻剛好是晚上七點,不過沙發上的墨檀卻無視了開服時間,不緊不慢地進行着悠閒地思考——

    【這樣的話,那白天就是以‘默’爲核心進行角色切換,傍晚到晚上看情況,入夜之後主要是‘檀莫’這邊,其它時候用‘黑梵’見縫插針地上線就好。】

    ……

    【至於在公共空間中玩模擬戰的時間,‘檀莫’跟以前一樣配合在自由之都的沐雪劍,‘黑梵’這邊如果可以的話儘量在白天沐雪劍有任務時進行,嗯,語宸和小樂她們最近都比較閒,時間可以相對靈活一些,羽鶯的話……】

    ……

    【仔細想想,現在有了谷小樂這種榜單首頁級別的戰鬥力,羽鶯需不需要勤奮練習已經無所謂了,嗯……算了,先放一邊吧。】

    墨檀慢吞吞地從沙發上起身,一邊走到遊戲艙旁邊打開按下開關,一邊在艙門緩緩打開時輕聲道:“所以現在最大的問題,果然還是撞時間這種客觀問題麼……呵,不過如果我之前沒猜錯的話,這個問題應該會有‘人’幫忙解決纔對。”

    說罷,他便以一個吸血鬼就寢的姿勢(雙臂在胸前交叉,手扣肩膀)躺了進去,特別心寬地停止了思考。

    在這裏稍微解釋一下墨檀剛剛說的‘撞時間’,簡單來說就是在【問罪論戰】正式開打後的‘海選’和‘正賽’。

    首先,根據官方給出的通告,【問罪論戰-個人戰】的海選時間爲公元2049年10月1日PM19:00——PM21:00,而【問罪論戰-團體戰】的海選時間則是同日PM21:00——PM23:00,換算成遊戲時間的話,都是4個小時。

    也就是說,在前四個小時裏,墨檀需要分別用‘檀莫’和‘默’這兩個角色進行海選,而後四個小時,則需要分別以‘黑梵’、‘檀莫’、‘默’這三個身份與隊友進行海選。

    而根據官方通告中那文本量高達十二萬七千字的詳盡說明,個人戰的【海選】需要玩家進行十到十五場戰鬥,系統會在這個過程中根據每個玩家的戰鬥情況進行模糊運算並給予‘評分’,而這個‘評分’則是隱藏的,其存在的目的只有一個,那就是選出所有參賽者中的前八千一百九十二人,並在現實時間PM21:00時賦予他們正賽資格,同理其它失敗者也會在同一時間得知自己海選未通過的消息。

    值得一提的是,根據文本中的說法,每個玩家可以在一定程度上自由決定自己參賽的數量,儘管最少十場,最多十五場,卻並不代表着贏的越多越好,舉例說明的話,如果一個人前十場的戰績是五勝五負,那麼他的理論晉級概率肯定不會太高,在這個情況下,如果他選擇再打五場,且統統獲勝,那麼十五戰十勝的最終評分多半要比十戰五勝高(但也並非絕對)。

    反過來說,如果他再打五場結果都輸了,那麼十五戰五勝這個結果的晉級可能性多半要比他少打那麼額外五場要低。

    而這個規則,儘管每個人都有自己的理解,乃至現在都在論壇上具有相當熱烈的討論度,但在墨檀看來,其實多半是一種防倒黴的機制。

    展開來說的話,就是墨檀很清楚【無罪之界】的‘無差別匹配’跟其它遊戲的匹配系統不大一樣,那就是它是真真正正的‘無差別’,而不是打着無差別的名號來控你勝率,逼你氪金或增加遊戲粘性。

    舉例說明的話,比如一款希望玩家在PVP時平均勝率維持在50%的遊戲,在所謂‘無差別’匹配時就會明裏暗裏地做手腳,比如說你的隱藏分是10,當前勝率是60%,那麼就會比較容易匹配到隱藏分11-15的玩家,在這種情況下,你自然是輸多贏少,而當你的勝率掉到50%以下時,它就會給你匹配隱藏分8-9的玩家來平衡,而個別遊戲則是你充錢之後的短時間內都會遇到隱藏分較低的玩家。

    總而言之,在市面上的大多數遊戲中,無論是寫明瞭‘匹配旗鼓相當對手’的遊戲,還是打着‘無差別匹配’名號的遊戲,基本玩的都是這麼一套,只不過每家對數值的控制不同罷了,而對大多數人來說,這其實並不算是一件壞事,因爲玩遊戲就是要有輸有贏纔好玩,換句話說,無論是敵人強到能隨便把你摩擦死,還是弱到能被你隨便一指頭戳死,時間長了都會讓人覺得無聊,進而對遊戲失去興趣。

    但【無罪之界】……怎麼說呢,入坑時間比較長的人都知道,這遊戲可能並不是很在乎玩家的遊戲體驗,要知道對於主流遊戲來說,甭管是單機還是網遊,最忌諱的就是挫敗感嚴重,尤其是那種我命由天不由我的被動感,更是會被玩家們口誅筆伐、聯合抵制、集體炎上,最終要麼直接崩盤、要麼大幅讓步、要麼跪着賺錢,幾乎沒有第三種選擇。

    畢竟顧客是上帝,你賺上帝錢可以,但你不能讓上帝不爽,至少不能讓絕大多數上帝不爽。

    結果【無罪之界】非但沒把玩家當上帝,引用用某位知名度極高、措辭十分犀利的遊戲評論員開服三天後的原話,就是‘狂妄地將玩家當孫子耍’。


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