飄天文學 > 基金會大遊戲 >第190章 視覺小說
    avg,冒險遊戲,一種經典的遊戲類型。

    市面上屬於這一類型的3a大作不在少數,但它們大多都是動作冒險遊戲,至於文字冒險遊戲?tavg?

    它從來都不是一個能夠佔據市場主流的類型。

    這其中較爲著名的大部分還都是日系galga,也就是“美少女戀愛遊戲”,走出其它方向的只佔了少數。

    即便誕生過名動一時的佳作,文字冒險依然處於遊戲領域靠近邊緣的位置。

    專注於遊戲性與藝術性的大廠向來對這種類型興致缺缺。

    不僅僅因爲tavg“不夠主流”,更是因爲它“不像遊戲”。

    顧名思義,所謂“文字冒險遊戲”,自然就是以“文本敘述”爲主、畫面演出爲輔的一種類型,基本都是將劇情作爲整個作品的賣點。

    你問它的遊戲性在哪兒?

    點擊選項算麼?

    很多tavg的可玩性都可以忽略不計。

    也因爲這種性質,tavg很多時候都被稱作“視覺小說”——有圖像、動畫可看的交互式小說。

    玩一個tavg的過程,就像是在看一本可自選劇情線走出不同結局的小說。

    明計劃的《生之彩》也沒有掙脫文字冒險遊戲的本質設定。

    但是在場沒有一個人敢把它視爲普普通通的小說。

    要知道那可是明計劃!

    就算他們拿遊戲的形式寫了一本小說,也絕對不會是普通的小說!

    而《生之彩》接下來的表現也確實沒有辜負衆人的期望。

    隨着文字一點點揭露的“生命守恆”架空幻想世界、與音樂完美結合且幾乎臻至巔峯的劇情動畫演出、複雜到讓人心驚的可選路線譜系賦予玩家無與倫比的掌控感……這一切匯聚起來,“開放世界tavg?!”

    如果說最開始發現這是個文字冒險遊戲的人們只是驚訝,那現在進一步接觸過後便徹底昇華爲震驚了。

    常規的“開放世界”類遊戲是什麼樣的?

    靠着無數細節堆疊出真實性的龐大地圖,能讓玩家做出任意行爲的物理引擎,衆多可被主動觸發的隨機支線任務……

    能夠讓玩家隨意選擇玩法與體驗的“自由度”,這便是“開放世界”最重要的東西。

    而一個主要用文本來進行表現的遊戲,要怎麼才能做到如此?

    答案是海量文本儲備和精妙的劇情耦合機制。

    當遊戲的所有改變都有對應的文本進行描述——移動、戰鬥、升級,以及更多——用一整個系統將那些預存的文本全部整合起來,隨着玩家的作爲顯示出正確的“線性故事”,此時,一個“文字引擎”誕生了。

    “他們是打算革新tavg的市場?”埃德蒙彷彿看到了明計劃顯露出的野心,“其它公司很難達到這種程度,這麼做遊戲等於要寫幾百本小說,還全都是同一設定下的不同劇情路線。”

    況且文字冒險的受衆註定比不上更加熱門的其它類型,投入太多極易收不回成本。

    不過明計劃也不是第一次開拓新領域了,更不是第一次創造奇蹟。

    埃德蒙只略略在腦子裏將這些想法過了一遍,就全情投入看小說……啊不,打遊戲去了。

    《生之彩》會給整個遊戲市場帶來怎樣的變化?

    管他的呢!

    他們異聞錄只是家音樂公司,大可以事不關己地隔岸觀火,說不定還能見證見證傳奇。

    回到遊戲本身上來,雖然還是beta測試當中的未完成版,《生之彩》的魅力已經足以讓人傾倒。

    在tavg可以觸及的範疇內,明計劃將每項都做到了最好,那種對極致的追求一如既往。

    關理看着屏幕,任由變幻的光映入自己眼底,說不清是什麼心情。

    對於明計劃這家公司,他是相對陌生的。

    來到這個世界還未滿半年,關理率先接觸的文化作品又是網文和動畫,遊戲方面的瞭解就沒那麼深入。

    他大概知道業內大廠和新興工作室的名字,也知道最近幾年的佳作和較爲早期的經典,但只是“知道”。

    真正嘗試和理解一個遊戲,需要的時間不短。

    要補完那麼多遊戲更是難上加難。

    顯然關理沒有把更多時間放在玩遊戲上面,他頂多就是玩了玩最主流的幾個,然後靠着看解讀背資料記住了其它。

    也因此,在遊戲領域,關理就是個徹徹底底的“雲玩家”,還不是視頻通關,是圖文通關的那種。

    當然,在系統強大的信息整合能力加持下,他可以毫不費力地假裝自己是個“核心玩家”。

    比如現在。

    “主要負責製作《生之彩》的工作室是明計劃的御星,對,就是那個主美被拐去浮游的御星工作室。”系統第一時間找來了所需的資料,“由於美工團隊力量驟降,隔壁的時輪工作室參與了部分美術設計。”

    老實說關理對這兩個工作室都沒什麼瞭解,但他最關心的也不是這個,“那文案呢?”

    一個文字冒險遊戲,畫面爲皮,架構爲骨,音樂爲肉,文本纔是靈魂所在。

    “他們另請了專業文案。”系統瞬間回答出正常手段絕對搜索不出的答案,“過去一年中的,明計劃基本向水準合格的所有日系tavg文案策劃都發了邀請,連在中美兩國小有名氣的一些也沒有放過。”

    都說廣撒網多撈魚,明計劃這一網下去,文字冒險遊戲的大半座江山就被撈起來了。

    也虧得他們這麼多人都能把消息瞞得嚴嚴實實,讓人完全猜不透《生之彩》的具體情況。

    直到這次面向外來者的beta測試開啓。

    “製作過程中花費精力最多的應該就是這個文案團隊。”關理確信道。

    御星和時輪都是明計劃旗下的,兄弟工作室常年合作,互相借人早就借習慣了,美術風格微調一下就能用。

    而臨時徵集的那麼多文案寫作者,不同風格不同的習慣,甚至連語言也不是完全互通的。

    可以想見將他們的作品統合起來的壓力。

    “這樣的作者羣體……”他頓了頓,猛然意識到《生之彩》與某種事物的相似,“系統,你看它像不像個集體創作?”

    一個擁有統一世界觀,由衆多作者合作完成的交互式文學作品。

    剔除遊戲自帶的音畫效果之後,那不就是一個標準的“超文本集體創作項目”?


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