飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第二百零二章 大受歡迎(求訂閱、月票)
    星雲遊戲裏,陳旭也是關注着《饑荒》的表現。

    如果對比之前他所推出的遊戲,那《饑荒》的表現並不算高。

    首日23萬的銷量看起來並不喜人,畢竟《饑荒》本身的售價也並不高,而且還做了一些市場推廣,再加上陳旭如今也不是當初的無名小卒,這個銷量遠遠算不上驚喜。

    不過陳旭自己倒是並沒有太過於失落,因爲跟之前有很大的不用,這一次的《饑荒》並沒有在其他平臺上線。

    本身星雲遊戲對其描述也是一個讓比較多玩家陌生的類型:沙盒遊戲。

    這些都導致很多玩家正處於觀望中,而且還有一個點比較關鍵,那就是《饑荒》目前的玩家評分高達9.6分,這已經算是一個非常誇張的分數了。

    當然這也跟目前購買《饑荒》的多爲星雲遊戲的粉絲有關,等到越來越多的玩家涌入,必然會拉低評分的。

    而伴隨着第一批玩家的口碑迸發,越來越多的玩家也是對《饑荒》這款遊戲產生了好奇,並且購入。

    當這些玩家後續購買並進入到遊戲,稍微玩一下明白了《饑荒》的玩法之後,瞬間就被這其妙的遊戲世界給吸引了。

    “這纔是我想要的生存遊戲,簡直堪稱經典啊!”

    “是啊,感覺這應該是近兩年陳旭做過玩法最有深度的小遊戲了吧?”

    “同意!”

    “至少這遊戲絕對是一個大驚喜,之前都沒想到有這麼有趣!”

    喜歡《饑荒》的玩家們紛紛對這款遊戲大加讚揚。

    而《饑荒》的各種設定的確也很好的能夠留住玩家。

    首先就是進入遊戲後明確的目標。

    在玩家沒有弄明白一款的深層內核,跟玩法模式的時候。

    就必須要有一個明確的目標,例如PVP遊戲裏面的明確目標,就是殺死對手贏下比賽的勝利。

    PVE的遊戲就是打敗最終的BOSS通關。

    而在《饑荒》作爲一款沙盒遊戲,在玩家都不明白沙盒遊戲到底是個什麼玩意的情況下,就直接給了玩家一個明確的目標,那就是生存儘可能的活下去。

    有了這個明確的目標之後,接着就是延伸更豐富的玩法了。

    在饑荒裏面,圍繞着生存這個主目標,而誕生出的玩法就是各種生理需求了。

    人被殺就會死,這個聽上去說了等於沒說的理念,可以說在饑荒裏面被髮揚到了極致。

    沒有喫的,你會餓死。

    天氣太冷,你會凍死。

    精神過低,還會因爲精神失常,從而出現幻覺被幻影追殺。

    所以爲了能夠不捱餓,玩家需要找食物;爲了不被凍死,玩家需要造房子跟保暖石。

    除此外遊戲裏更是有許多危險的怪物,甚至在特定的時間段,還會出現怪物襲擊。

    這就需要玩家去製造能夠保護自己的武器。

    而這些都是圍繞着生存這個主題而出現的階段式目標。

    等這些內容讓玩家熟悉了。

    確保可以讓玩家在這個危機四伏的世界,偏居一偶生存下來。

    反而纔是遊戲的開始。

    因爲當玩家只要不做就不會死時,那麼探索更廣袤的天地就成爲了玩家的追求。

    感受這個活着的世界。

    在這個世界裏,有它自己的運轉規則,大到四季變換,小到晝夜交替,且每個季節都有自己的特點。

    像春季經常陰雨綿綿,如果不準備好雨傘、防雨帽之類的裝備,很快就會因爲溼度過高,降低自己體溫和精神值,一不小心就會嗝屁歸西。

    而如果人品夠差,躲在樹下碰上雷陣雨,更是要小心天打雷劈。

    夏天則是熱浪洶涌,雖然在這個季節曬曬肉乾還是蠻快的,但接連不斷的高溫會讓你一不小心就中暑。

    森林裏的樹木或基地的設備,甚至都有可能因爲溫度過高而自燃。

    如果你很悲催地又把基地建得比較密,那夏天的一把火很快就會讓你體會到什麼叫欲哭無淚。

    至於最恐怖的冬天,就更難熬了,除了會讓你致死的寒冷外。

    整個世界除了樹之外所有農作物幾乎全部停止生長,導致冬天若不做充足準備很可能面臨沒草沒樹枝沒食物的困境。

    想喫飽,這個願望在冬天裏是變得那麼強烈,讓玩家第一次感受到了《饑荒》這個遊戲名字的特色。

    而且季節還不僅僅如此簡單,它甚至會影響各個生物的習性。

    比如春天就最好不要靠近公牛,因爲春暖花開,是交配的季節。

    比如食物都有自己的保質期,過一段時間後會逐漸變得不新鮮甚至變質,如果一直不管最後還會變成腐爛的食物。

    還有打怪,傳統遊戲的打怪無外乎裝備要好、技術要牛。

    而在饑荒中,光打怪這一個問題,就有無窮多的解法。

    你可以做出最好的裝備,煉出最好的藥,然後去和怪物硬槓。

    但你也可以當個陷阱肝帝,找片空地佈滿陷阱,然後憑着風騷的走位,一邊喫着甜點一邊看着怪物在陷阱陣裏上翻下滾。

    甚至你還可以玩一招驅虎吞狼,看着怪物自己內鬥然後坐收漁翁之利。

    如果你不小心把東西放得離火堆太近還會着火,不及時撲滅再寶貴的東西也只會剩下一堆灰燼。

    再加上隨機式的地圖生成,又確保了玩家每一次的生存,都是不一樣的旅程。

    當然還有最重要的一點,那就會跟大部分沙盒遊戲一樣,不算由官方所發佈的DLC內容。

    光是玩家們自主創作的mod也給這款遊戲帶來了許多的樂趣。

    而且本身創意工坊的功能,已經成爲星雲遊戲平臺的一個特色了。

    《饑荒》自然也是如此,包括一些特色的MOD,例如數值顯示、建築幾何學等不太影響平衡的MOD,陳旭也是準備先以官方的模式放出,算是一個拋磚引玉,吸引更多的玩家制作。

    畢竟沙盒類遊戲就是如此,只有玩家參與其中,才能夠讓一款沙盒遊戲的生命力持續不斷,並衍生出各種有趣的玩法。

    ………………

    不過相比於普通的玩家,沉浸在《饑荒》豐富的玩法上,遊戲業界一直有關注的設計師,他們的反應則要比玩家大的多。

    對於陳旭,顯然沒有任何一個設計師會輕視。

    畢竟到目前爲止,陳旭都可謂是戰功赫赫。

    其他的不說了,光是去年與今年的《黑暗之魂》系列,就足以鎮住很多人了。

    但《黑暗之魂》的特質,則決定了這是一款很難被仿照的遊戲,黑魂能夠在全球範圍內大火,這是整體遊戲品質決定的,而不僅僅是某個點突出。

    例如遊戲的關卡地圖設計,堪稱精妙絕倫。

    但只有關卡地圖設計,顯然這是不夠的。

    遊戲的難度曲線設計十分合理,讓玩家通過不斷的奮戰,能夠一點點戰勝強大的敵人。

    可如果光有這種難度曲線,那黑魂能夠成功嗎?

    答案也是否定的。

    或許有一定的成績,但絕對不會如同現在一樣爆火。

    關卡地圖設計、難度曲線、還有氣勢磅礴的劇情世界觀設定。

    種種元素夾雜在了一起,這才讓《黑暗之魂》有了現在的成績。

    而所謂的魂類遊戲,前世很多玩家單純將其跟高難度掛鉤,這是完全錯誤的一個認知。

    因爲所謂的魂遊戲,並不是指某一點,而是綜合的整體表現。

    所以直到今天,雖然有不少遊戲設計師,眼紅《黑暗之魂》並且進行嘗試,可卻沒有任何一款掀起過什麼浪花,更別提達到《黑暗之魂》的高度了。

    可《饑荒》這款遊戲,則完全不一樣了。

    它的出現讓很多業界的遊戲設計師,又感覺回到了當初剛剛做完一款18R小黃油的陳旭帶來《傳說之下》時一樣。


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