從前臺那邊確定過後,胡圖直接來到會議室。
對於接下來的計劃,胡圖可以說還是非常期待的。
到了會議室,除了他之外還有不少人。
掃了一圈,基本上都是星雲遊戲本部工作室裏面的核心人員。
這讓胡圖一陣驚訝,不過卻也有一些激動。
在他想着的時候,會議室的門被推了開來。
看着會議室裏的胡圖,路過的時候陳旭笑着對其點了下頭,然後來到主位打開投影儀。
通過電腦調出,一張概念原畫被投放到畫布上。
月下,一片如白雪的茂盛蘆葦隨風飄零,一個忍者以及一名武士在蘆葦從中握刀對峙,長刀印着月光與對方的身影,讓整個概念原畫充滿了一絲肅殺之氣。
同時在原畫的正上方,寫着兩個美術字:只狼。
“陳總,新作是忍者題材麼?潛入的類型?”楊忻有一些好奇的道。
畢竟如果角色是忍者的話,那麼自然會讓人想到潛入式的題材。
“不,跟一般的忍者題材的遊戲不同,非要說的話忍者只能算是一個身份。”陳旭笑着搖了搖頭。
“非要說的話,這款遊戲應該是一款劍戟片風格的遊戲,包括戰鬥系統也是朝着這方面走的。”陳旭補充說道,同時也給衆人介紹了一下旁邊的胡圖。
“至於類型的話,大家可以參考一下《黑暗之魂》與《血源詛咒》。”陳旭露出了燦爛的笑容。
聽着陳旭的話,衆人愣了一下,然後全部都驚了。
黑魂跟血源?
所以,這是!?
“大家也不用太過於驚訝,只是地圖設計與劇情設計思路,因爲在只狼這款遊戲裏面,無論是動作系統系統還是地圖場景,都會有很大不同的。”
“同時爲了給予玩家更流暢,如劍戟片式戰鬥風格的體驗,這款遊戲裏面將不會有精力條的體力限制。”陳旭說着一些關鍵點。
聽着陳旭的話,短暫的驚訝後,衆人瞭然但同時又有一點說不清道不明的遺憾。
沒有精力條的限制,那看起來這就是一款很正常的動作遊戲了啊!
看着衆人的樣子,陳旭沒說話只是默默的打開了戰鬥系統的設計稿件。
…………
相較於《黑暗之魂》跟《血源詛咒》,同爲魂系遊戲的《只狼》可以算是集大成者的存在了。
在黑魂中,對於正常普通的玩家來說,其實遊戲是鼓勵防守的,因爲對於普通玩家來說盾牌的收益是最高的,甚至很多玩家能通關靠的就是盾牌。
而在《血源詛咒》中捨棄了盾牌,改爲槍械的槍反,這樣一來在血源中游戲的節奏也得以加快,同時也讓玩家的風險變得更高。
但在《只狼》中卻完全變了,在只狼裏面玩家同樣可以進行格擋,分成了普通格擋跟完美格擋。
聽上去並沒有什麼特別點,但最關鍵的一點那就是在只狼裏面擁有一個獨特的屬性,那就是招架值或者說軀幹條。
跟黑魂與血源中的精力條不一樣,奔跑、攻擊在只狼中都是自由的。
而且更重要的一點,那就是BOSS同樣也有招架條,當BOSS的招架條累計滿之後,將會直接觸發處決。
無論BOSS還有多少血,都會將當前的形態直接秒殺。
所以,在黑魂和血源中,玩家必須學會管理自己的精力值,在面對BOSS的時候更多的是且戰且退。
而在《只狼》中,玩家則無需在意這一點,擁有更自由的體驗,只要技術足夠好完全能夠見招拆招,如同瘋狗一樣跟BOSS瘋狂廝殺。
同時在遊戲中還有一個非常爽快的設定,那就是拼刀。
當兩個玩家與BOSS同時出刀的時候,就如同冷兵器戰鬥一樣,刀劍會相互碰撞發出‘叮叮噹噹’如同打鐵一樣的聲音。
從核心戰鬥點來說,儘管還是背板回合制,可配合這招架條的設定卻真的讓玩家能夠感受到那種刀光劍影的戰鬥。
同時再加上游戲中還有一個非常獨特的背景設定,那就是龍胤之裏。
這可以讓玩家在戰鬥中擁有一次復活機會,從而減低了遊戲的難度,增加了容錯。
並且每一次處決BOSS,玩家都能夠獲得一部分的生命力,而這些生命之力如果儲存了下來。
那麼在一場BOSS戰中,即便你第一次被BOSS殺死了,但只要接下來你能夠成功的殺死BOSS的第一階段進入到第二階段,那麼你還能夠繼續復活一次。
等於一場BOSS戰擁有了三條命,可以說是非常的人性化。
如果讓一個普通玩家不去從關卡設計、不去從戰鬥系統等內容設計去評價只狼的話。
那麼得到最直接的一個答案那就是:爽。
兵器拼刀時的火花,招架時的打鐵聲,還有緊張刺激的BOSS戰。
招架、拼刀、墊步、識破、倒下、復活、再次廝殺。
哪怕是死,那也是死的酣暢淋漓,死的暢快無比。
當然除了核心的戰鬥系統外,遊戲的戰鬥玩法內容同樣也十分出彩。
沒有如同血源跟黑魂中繁多的武器與職業,遊戲裏玩家只有一把名爲楔丸的刀,但在只狼裏面卻有義手的設定。
手裏劍可以遠程攻擊脆皮,以及讓空中的敵人失衡。
斧頭可以破盾、傘能夠防禦強大的攻擊、鞭炮能夠限制敵人、還有毛多弱火的噴火筒……
並且這些義手在遊戲裏面還能夠進行強化,搭配上戰鬥系統能夠打出極具觀賞性的操作。
除此外遊戲裏面玩家還能夠學習不同的流派技能。
斬斷不死的不死斬、仙峯寺的拳法、還有忍殺後將敵人化爲傀儡的傀儡術。
在遊戲中利用各種義手與技能,可以讓原本100分難度的遊戲體驗下降到70分。
可以說在戰鬥玩法上面,《只狼》雖然沒有黑魂跟血源中不同的流派加點套路,但卻也非常燒腦。
技術不夠,智慧來湊。