飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第三百三十五章 你接着忽悠(求訂閱月票)
    玩家們在網上討論着《使命召喚:現代戰爭》中的表現,還有劇情相關的內容。

    同樣遊戲業界也一直有在關注。

    畢竟這是新時代VR的第一款遊戲,不管是有資格進行新時代VR遊戲製作的設計師跟廠商,又或者是單純看個熱鬧的設計師。

    都想知道《使命召喚:現代戰爭》的成品到底是什麼樣子的。

    關於之前星雲遊戲當初的《使命召喚:現代戰爭》的宣傳內容。

    很多設計師都是覺得,星雲遊戲應該走的是一個集中VR遊戲機能,在某個關卡表現上,然後多餘的內容讓玩家進行讀條的模式。

    要麼就是最後做出了妥協,在畫面上面進行犧牲,取消LOADING條的出現。

    畢竟新式VR的機能就放在這裏,雖然可以肯定《使命召喚:現代戰爭》並沒有真的完全將寰宇VR的機能壓榨的乾乾淨淨。

    畢竟這纔是新時代VR的第一款遊戲,可保持宣傳時的一個畫面表現,那必然就需要進行資源的加載讀條。

    在這之前很多遊戲設計師,都是討論陳旭做出的什麼取捨。

    到底更好的畫面帶來的效果好,還是更完美的體驗帶來的好。

    甚至他們這些設計師還分成了兩個羣體。

    可現在彷彿一個大嘴巴抽在他們的臉上。

    想啥呢?

    弟弟!

    畫面跟體驗我全都要!

    至於解決的辦法?

    砸錢!

    遊戲裏面並不是沒有loading,只不過架不住陳旭肯砸錢啊!

    在《使命召喚:現代戰爭》中地圖並不是連貫的,例如貨輪的關卡過後就是黑障。

    顯然並不是無縫的地圖。

    正常的情況在這中間,玩家需要等待一波讀條。

    可星雲遊戲怎麼做的?

    答案很簡單,那就是放CG動畫。

    從最後玩家跳上直升飛機,然後普萊斯將玩家救上去,同時根據背景旁白介紹遊戲的世界觀跟一些簡單的劇情演出。

    直接讓玩家無縫的銜接了劇情到遊戲的體驗。

    甚至還更好的加強了玩家對於遊戲中角色的認同感,跟親切感。

    儘管玩家只需要仔細的思考一下,就能夠清楚這放CG的時候就是在進行loading讀條了。

    可是玩家會在乎麼?

    除非是玩家進行二刷,三刷。

    否則的話,對於剛剛接觸遊戲的玩家來說,他們是完全不會介意的。

    因爲這跟《使命召喚:現代戰爭》的遊戲節奏也有關。

    在劇情的節奏這一塊,《使命召喚:現代戰爭》每一個關卡都是非常的緊張激烈,嚴格的遵循了激情30秒的一個設定。

    而所謂的激情30秒,聽着雖然感覺很不正經,但它真的是很正經的東西。

    第一個真正將其成熟運用的,那就是由棒雞開發的光環洪魔三部曲。

    激烈的戰鬥,然後又會讓玩家喘一口氣,並且通過這種喘口氣的點,介紹遊戲的劇情世界觀。

    將一個大的遊戲關卡,分成一個個小關卡。

    每個小關卡的時間大約在30秒到120秒。

    例如《使命召喚:現代戰爭》中剛剛開始的貨輪任務裏面。

    玩家進入到船艙清除艙內的敵人跟宿舍的敵人,這是一個交火點。

    而後面來到甲板前進的時候,中途是沒有敵人的。

    這就是中間的舒緩區,而後立刻再次進行激烈的交火,直到直升機將二樓的敵人清除。

    再接着普萊斯跟蓋茲帶着玩家玩家進入到船艙內部,這又是一段沒有交戰的舒緩區,直到在第一個通道碰到敵人並交火。

    這種鬆弛有度的遊戲節奏,讓玩家感覺到根本停不下來。

    同時戰鬥跟劇情的並經,最後當一個大的關卡結束後,玩家則是也需要一段時間的舒緩。

    就如同所謂的事後一根菸一樣,做完了一些讓你心神疲憊的事情,需要選擇一個方法進行心靈與肉體的放鬆。

    這時候將loading條變成對遊戲劇情的介紹,可以說讓遊戲整體保持了一個非常完美的節奏。

    很多設計師在研究之後,不得不承認,這簡直是一個完美的解決方法。

    只不過完美歸完美,很多設計師也知道,這也就是《使命召喚:現代戰爭》或者這一類型的遊戲才能用了。

    因爲首先這需要遊戲本身擁有一個優秀的劇本,跟合理的關卡規劃,否則就是東施效顰。

    其次只有線程式的遊戲能夠使用,因爲玩家需要的就是一條線的走下去。

    完美的節奏把控跟敘事、還有遊戲中玩家跟NPC的共情,以及流暢的射擊體驗與高畫質的加持。

    讓《使命召喚:現代戰爭》將電影化遊戲做到了極致。

    ………………

    而星雲遊戲內部,這邊則還是進行《使命召喚:現代戰爭》後續內容,準確來說應該是多人內容進行開發。

    “陳總,這下連國外玩家都知道你愛的戰士的梗了!”辦公室裏面,阮寧雪看着網上轉載的一些消息嘿嘿笑了笑。

    “哈哈,我也看了我也看了,而且國外一些請願網站,已經有很多玩家請願希望普萊斯不要死,總數已經超過15萬名玩家了。”楊忻賊兮兮的笑了笑,因爲對於後續的劇情她可是一清二楚。

    “等到第二部放出來,這玩家不會暴動吧?”秦毅則是有一些擔心。

    因爲相較於第二部跟第三部,其實這第一部還是挺溫和的。

    如果說第一部是捅了你一刀子。

    那這第二部就是捅了你一刀子,還往傷口上面撒點鹽的那種。

    “你們這些人唯恐天下不亂,玩家能夠這樣討論,這不是說明我們的遊戲劇情好,而且演繹的讓玩家非常具有沉浸感麼?”陳旭輕輕咳嗽了兩聲。

    “就如同演壞人的演員,將那種壞演出了神韻,讓觀衆在現實中遇到了都恨得直咬牙,而現在這說明玩家們也很好的沉浸在了遊戲中。”

    “你不要看玩家這嘴上罵的很兇,但實際上這卻是一種鞭策,這是玩家對於我們的一種愛,就如同我們在遊戲中傾注對玩家的那種愛一樣。”陳旭看着衆人說道。

    隨即打開自己的官博,很快就找到了這相關的信息。

    好傢伙現在這請願人數都已經破30萬了。

    不過看着架勢,似乎很多國內的玩家也都跑過去湊熱鬧了。

    “陳總你看要不要回應一下?”阮寧雪也是笑着說道。

    “迴應就算了吧。”陳旭搖搖頭。

    但對於玩家們這什麼請願的活動,陳旭就不打算去迴應了。

    如果是針對於遊戲什麼時候發售這種事情,陳旭會去迴應一下。

    可這劇情方面就算了,畢竟迴應了這就涉及到後面劇透的內容了。

    作爲一個有良心的遊戲設計師,陳旭希望玩家們到時候能夠切身的感受到141特戰隊中每個角色的結局到底是什麼樣的。

    而不是被提前劇透一臉有了心理準備,如果玩家們知道普萊斯最後不會死。

    那在小強跟肥皂前往古拉格集中營發現名爲627號囚犯時,那還會有那種驚喜感麼?

    這就是他,一個時時刻刻都在爲玩家着想設計師的優秀品質。

    儘管可能會揹負一些誤解,但爲了玩家,這又算得了什麼呢?

    這一刻陳旭感覺自己渾身上下都好像充滿了光。

    至於旁邊的阮寧雪等人則是撇了撇嘴。

    幾年前的她們對於陳旭的這些說法十分相信。

    但現在?忽悠,你接着忽悠。

    能撇撇嘴就很給面子了。

    ……………………

    十天的時間,儘管遊戲的劇情讓很多玩家難受到想哭。

    而且‘打死陳旭’‘愛的戰士’‘陳旭老賊’越來越多的詞條都愈發火熱。

    可玩家們的熱情卻完全沒有衰退,反而更加高漲。

    甚至遊戲部這邊的楊晨都打電話給陳旭表達了一個驚歎。

    因爲《使命召喚:現代戰爭》大大帶動了寰宇的銷量,甚至在局部地區還出現了斷貨的情況。

    主要還是因爲第一部讓無數玩家都感受到了這款遊戲牛逼的地方。

    再加上作爲FPS不管是海外還是國內,都是第一大的遊戲分類。

    儘管後來的一些玩家在知道一些角色的結局相當於被劇透了。

    可遊戲裏爽快的設計體驗,跟優秀的關卡。

    卻也讓玩家們充滿了想玩的慾望。

    至於玩過的玩家那更別說了。

    普萊斯隊長的命運,時時刻刻都懸在他們的心裏。

    在這樣的情況下,時間來到六月十號,《使命召喚:現代戰爭》第二部發售。

    無數玩家已經早早預購併預載好的玩家,都是第一時間進入到了遊戲。


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