飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第四百零六章 曠野之息的美術玩法設定(求訂閱月票)
    會議室裏面看着團隊的衆人,陳旭將電腦上的畫面連接上投影儀。

    大熒幕上出現了已經提前撰寫好的設計概念稿,以及上面的名字《塞爾達傳說:曠野之息》。

    不過最讓衆人表現的有一些意外的點,那就是下面的標註了,以及兩張上色後的概念稿。

    一個穿着藍色外套,身背弓箭手裏拿着劍盾的金髮青年站在山巔眺望着遠方。

    關於林克的設定,陳旭採用的是曠野之息的設定。

    首先就是林克不是左撇子,慣用手爲右手,前世早期林克的設定他是一個左撇子,因爲早期製作人宮本茂就是左撇子,但後來在支持體感‘黃昏公主’跟‘天空之劍’中改爲了右手。

    至於綠帽什麼的則是丟到一旁了,畢竟這寓意不怎麼好,而且在曠野之息裏面林克的設定是一個護衛本身也沒有帽子的說法,當然遊戲裏的綠帽還是作爲可收集的物品,如果玩家想要的話也能夠收集並戴上。

    這個美術風格,動畫的風格麼?

    還有玩法的點:解密。

    所有人都是有一點懵。

    開放世界跟解密有一點點的關係麼?

    看着衆人懵逼的樣子,陳旭笑了笑。

    迷宮還有解密,實際上這就是塞爾達系列的核心之一了。

    包括曠野之息也同樣如此,通過解密各種各樣的神廟,獲得相應試煉憑證,集齊四個可以增加血量或者精力,這也算是塞爾達傳說系列中的一個特色系統。

    當然在某一作中製作人突發奇想,將這個試煉憑證變成從四個變成了五個,讓無數玩家肝了個天昏地暗。

    而在作爲在switch上開發的開放世界遊戲,如同《荒野大鏢客:救贖》這樣,運用多NPC還有繁多的現實細節,打造出一個能夠讓玩家沉浸的世界顯然是不行的。

    那《塞爾達傳說:曠野之息》該怎麼做?

    那就是戰鬥、解密還有環境的互動。

    在戰鬥機制上面,《塞爾達傳說:曠野之息》可以說是豐富到讓人感覺到可怕。

    從最基礎的盾反,閃躲進入到林克時間(慢動作子彈時間)。

    遊戲裏面還有各種各樣的高端動作技巧,使用自帶的遙控炸彈進行炸彈盾反,通過持弓收弓憑空進入到閃避後出發的林克時間。

    如何判斷一個野炊玩家到底是高手玩家還是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎麼打的。

    只會上去砍砍砍的顯然就是剛剛甦醒過來去救公主的海拉魯林克。

    已經會成熟的運用各種各樣技巧,進入到林克時間甚至玩成金色閃光的,那肯定就是在去救公主前磨鍊了五十年技巧的大師林克。

    而既能夠出神入化的使用林克時間,還能夠利用環境以及林克特別的道具,例如遙控炸彈、時間鎖定、製冰器、吸鐵石玩出各種騷操作的玩家,那肯定是在海拉魯遊蕩了一百多年,公主長什麼樣都忘記了的海拉魯老流氓。

    “在開發《塞爾達傳說:曠野之息》前,大家需要做的有兩個前置工作,第一塊就是秦毅你們這邊負責打造出一個獨特的環境互動機制框架,水凝成冰、風漲火勢、還有導電、氣溫天氣對於環境的影響。”陳旭看着秦毅這邊開口說道。

    聽着陳旭的話,還有簡單羅列出的一些特點,秦毅等人都是一臉的錯愣。

    因爲在陳旭的介紹中,他們已經能夠清楚的探知這款遊戲的一些特性。

    如果說《荒野大鏢客:救贖》是通過無數的細節來讓玩家感覺到真實感的話。

    那麼《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲按照陳旭的說法,那就是通過環境的互動讓玩家感覺到真實。

    當木質武器觸碰到火焰時會自動燃燒,燒一段時間之後就會毀壞。

    每一把武器獨有獨特的耐久度,而用久了就會損壞。

    當玩家前往寒冷的地帶,將會因爲還能而扣血。

    需要有防寒服,跟防寒的食物例如辣椒或者舉着火把,才能夠讓自己好受點不掉血。

    而遊戲裏面還有不同屬性的武器,冰屬性可以凍結、電屬性可以麻痹……。

    除此外遊戲中玩家還會有會被凍得瑟瑟發抖,只有穿了防寒服、吃了抗寒食物或者依靠着火堆和火把,纔不會持續損血。

    除此外玩家還有許多的特殊能力,可以吸附起金屬的磁能之力。

    用這種方法,玩家可以將一些鐵箱子吸起來,然後扔到怪物的頭上將怪物砸死。

    將水面凝結成冰,讓自己能夠在上面行走攀爬,前往正常無法抵達的區域。

    圓形跟方形的遙控炸彈,能夠將一些怪物炸飛。

    還有特殊的可以凍結時間的能力,例如將石頭凍結起來,然後用武器不斷的攻擊,就可以讓石頭飛的更遠。

    不斷的砍伐樹木,在快要砍倒的一瞬間凍結時間,然後不斷的攻擊爬上樹木,可以如同乘坐火箭可以飛射出去。

    除此外還有很多的內容,幾乎環境中的任何一個東西,都可以跟玩家產生互動。

    這一刻孟佐還有秦毅等人都是明白,爲什麼陳旭會說這是一款解密遊戲了。

    這個解密跟傳統找路,找線索的解密是不一樣的。

    就如同《我的世界》一樣,這個解密是最大程度的激發玩家的想象,用各種手段去幹掉怪物。

    偷走怪物的武器、放火燒山將怪物燒死、又或者用各種機關跟特殊能力去將怪物幹掉。

    聽着陳旭的介紹,所有人都是有一些激動,因爲光是想象一下,他們已經能夠感受到這款遊戲的特色了。

    剩下來唯一要做的就是,將這個系統與框架打造出來,而且這也並不是一件很容易的事情,尤其是要在switch這個平臺上。

    “另外就是美術方面,因爲需要在switch平臺上開發,所以遊戲的美術將採用動畫風,這樣能夠節省出大量的資源,用於對遊戲內容上的開發。”陳旭看着楊忻還有阮寧雪說道。

    同時大屏幕上的畫面,將概念原畫放大,以及還有一些重點說明。

    《塞爾達傳說:曠野之息》中游戲的美術風格將會採用動畫風。

    同時遊戲中的一個特效效果也不是用的粒子特效,而是逐幀的動畫貼線。

    這種方式的最大好處,那就是貼合本身塞爾達的這種動畫風格,另一點的話那就是節省資源。

    此外這種情況下爲了讓玩家完全能夠接受這種美術的風格。

    在遊戲中需要採用大色塊來展現出遊戲的外景風格。

    無論是偏藍色的天空以及水面,跟極具手繪材質的雲彩。

    誇張的大氣透視都給玩家一種看水粉畫的既視感。

    這種手法的好處,那就是用藝術化的顏色跟風格來展現整個遊戲世界。

    而不是純粹追求寫實,區別於真實世界飽和度偏低。

    這讓整個遊戲的色調風格都是傾向於浪漫主義色彩,更考慮整體的用色觀感與配色的美感。

    當然還有一點,那就是省資源。


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