飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第四百零五章 塞爾達天下第一(求訂閱月票)
    開放世界,這個由《荒野大鏢客:救贖》誕生後被提出的理念。

    包括網龍跟騰華那邊的兩款VR大作,以及近期也有一些搶着上線的開放世界遊戲,雖然口碑譭譽參半有的好有的差,可大部分玩家跟業界都有了一個共同的認知。

    那就是開放世界對於技術跟資金的要求是很大的。

    星雲遊戲做開放世界,這個沒毛病。

    可switch上做?

    帶着滿滿腦袋的疑惑,結束採訪記者跟陳旭告別,完全想不出會switch上的開放世界遊戲會是什麼情況。

    很快遊戲時空的一篇採訪頭條,吸引了很多關注switch玩家以及業界遊戲設計師的目光。

    《獨家訪談:switch的發展與全新的獨佔遊戲!》

    不得不說,這個標題非常的吸引人眼球。

    不過內容則是非常簡單,主要就是陳旭在採訪中提到的內容,甚至很多都是採用的原話。

    瞬間不少玩家都表示裂開了。

    ‘啥情況!?switch有更多的第三方跟小遊戲我不意外,但陳旭真的打算在switch做開放世界?’

    ‘不是吧?Switch的機能能支持開放世界麼?就算是主機模式也扛不住吧,別到時候給我們整個480P分辨率的開放世界。’

    ‘話說會不會是像素版的開放世界?’

    很快玩家們也都是在網上討論了起來,不過這一次除了一些比較鐵的星雲遊戲忠實粉絲外。

    大多數都表示不太信。

    因爲目前很多玩家包括業界對於開放世界的認知,完全停留在《荒野大鏢客:救贖》上。

    現在看一看switch這可憐的機能,這像是能做開放世界的平臺麼!

    …………

    外界雖然是各種議論紛紛,但星雲遊戲內陳旭則是沒有受到什麼影響。

    至於阮寧雪、孟佐跟秦毅等人,雖然跟外面的遊戲設計師與玩家,同樣有疑惑。

    但出於對陳旭的相信,他們清楚既然說了這樣的話,那陳旭肯定是有計劃的,只不過他們也想不出在switch上能夠怎麼去做開放世界。

    總不可能真的是像素辦版《荒野大鏢客:救贖》吧。

    辦公室裏面,負責市場這邊的張毅達彙報着switch最新的情況。

    “第三方獨立廠商的話,很多都有位switch同步開發遊戲的意願,其中也有不少願意將遊戲獨佔到switch平臺上。”

    目前switch上面的一個最重要的問題,就是遊戲庫了。

    在switch還沒有上線之前,基本上沒有什麼第三方遊戲廠商願意投入。

    主要的原因,自然那就是不知道switch的一個前景究竟如何。

    畢竟掌機怎麼看怎麼不靠譜啊。

    但現在的話,switch全球銷量突破400萬,再加上各個遊戲賣的都不錯,而且還在持續增長。

    這樣的一個平臺,跟傳統PC與VR相比盤子算不上大,甚至可以說小。

    可關鍵點在於競爭力也小,目前的平臺上並沒有太多的遊戲啊!

    甚至很多第三方遊戲廠商,他們那邊自己都是拼了命想要用最快的時間,將遊戲移植到switch上面了。

    當然移植歸移植,還是得通過星雲遊戲這邊的質量審查。

    “可以提供一些技術跟資金方面的支持。”聽着張毅達的話,陳旭點了點頭。

    隨後又跟其確認了一下switch這一塊的相關內容。

    包括加入會員遊戲庫的小遊戲,這一塊星雲遊戲在海外跟國內都收購了不少的遊戲工作室,則可以交給他們。

    並且後續也可以爲switch開發一些全新的獨佔遊戲。

    不過這也是次年的計劃了,至少在下半年對於陳旭而言,主要的精力就是放在下一款switch上的獨佔遊戲中。

    而這款遊戲的話,自然就是《塞爾達傳說:曠野之息》了。

    之前並沒有選擇這款遊戲,而是讓《超級馬里奧:奧德賽》作爲首發護航作。

    也是有一些原因的。

    第一個自然就是開發時間不怎麼夠,因爲在體量上來說要大不少。

    第二點那就是開發《塞爾達傳說:曠野之息》的話,需要投入不少的資源,例如針對於塞爾達中物理引擎的適配,跟switch開發平臺的適應。

    在前世的話,如果說開放世界類遊戲,一定要選擇一個龍頭老大的話。

    在17年,可能所有人都會投票給美國大仲馬的《三個火槍手》。

    因爲它就是那樣的出色,它就是象徵了開放類世界遊戲的一個金字塔。

    但在17年之後,一切就都變了。

    雖然《三個火槍手》依舊高高在上,依舊是開放世界類遊戲的金字塔。

    可原本只有它一人高高在上的尖塔頂端。

    又多出了一個存在,一個帶着綠帽子拿着劍與盾的勇士,它就是《塞爾達傳說:曠野之息》。

    重新定義了開放世界類遊戲的設計。

    這是遊戲業界給予《塞爾達傳說:曠野之息》的評價。

    在這款遊戲出現後,很多玩家稱呼這個世界上面有三種開放世界遊戲。

    塞爾達、三個火槍手跟其它開放世界。

    作爲一個擁有三十多年曆史的IP遊戲,塞爾達傳說創造過無數的輝煌。

    從2D時代定義了一個合格的ARPG到底該怎麼做,他是第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的遊戲。

    而到了3D時代的時之笛更是被譽爲有史以來最偉大的遊戲之一,因爲他的相關設定影響了無數後來的遊戲,操作、UI界面、還有玩法都是如此。

    在後面的風之杖、梅祖拉的假面、縮小帽、黃昏公主、天空之劍等等,幾乎每一作都有異常獨特的地方。

    更加夢幻如童話一樣的風之杖、縮小帽;更爲怪誕與黑暗的梅祖拉的假面;以及首個偏向寫實美術擁有最美塞爾達的黃昏公主;還有配合着wii平臺體感玩法的天空之劍。

    但是各有特點,但卻始終無法達到時之笛的一個高度。

    在所有人都認爲時之笛,就是這個系列巔峯的時候。

    曠野之息應運而生,而它的誕生就如同之前的稱讚一樣。

    重新定義了開放世界類的遊戲。

    ‘塞爾達天下第一!’

    對於這一款遊戲的粉絲而言,他們粗暴的喊出了這一句口號。

    而無論是這一作遊戲的品質,還是整個系列的影響,都可謂當之無愧。

    甚至曠野之息的出現,讓一些玩家戲稱買遊戲,竟然還送一個switch簡直太划算了。

    這就是《塞爾達傳說:曠野之息》的一個魅力。

    對於陳旭來說,接下來爲switch打造一款足夠有代表的大作。

    野炊顯然是獨一無二的選擇。

    另一點的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,相較於塞爾達傳說系列的故事劇情。

    它的一個時間線是單獨羅列出來的。

    不屬於系列中,原點線、敗北線、勝利線中的任意一條。

    這對於遊戲的一個開發也十分有利。


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