飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第八百二十七章 這才叫魂系老玩家!
    無論是玩家,還是業界的遊戲媒體,聽到直播間裏面陳旭的聲音後全部都傻愣住了,半天才反應過來。

    新……新IP?

    無數人的腦海裏面都生出了一大堆的黑色問號。

    尤其是喜歡《上古卷軸:天際》的玩家,這時候更是用手捂住了自己的心臟。

    這大喜大悲來的實在是太快了,他們接受不了這樣的刺激啊!

    只是說類型,讓他們一下子就想到了星雲遊戲旗下這些經典的內容。

    而且結合着陳旭提到的開放世界、APRG、豐富的裝備系統以及擁有部分解密與史詩般的魔幻劇情,讓無數玩家第一印象想到的就是《上古卷軸:天際》這款帶來巨大影響的開放世界遊戲。

    儘管少女卷軸的名頭,讓人感覺到這款遊戲變得有一點不正經了。

    可本身天際省的風土人情,以及抓根寶的故事,都是讓玩家無比沉迷。

    結果現在,讓他們醞釀了這麼大的表情,告訴他們這是一個新IP?

    ‘臥槽,有沒有想要打死陳總的!?’

    ‘+1,一個一個標籤的公佈,我還以爲會是大IP的續作呢,結果是全新大作啊!’

    ‘艹!以前陳總還會演一下,特麼的這一次明顯是故意的吧!?’

    無數玩家紛紛表示無語,新IP這件事情,其實並不是讓他們多驚訝的地方。

    因爲相較於業界的其他遊戲廠商來說,星雲遊戲很少會進行續作的開發,更多就是以DLC的內容來補全遊戲後續的故事。

    可這一次陳旭的動作實在是有一點非比尋常,這麼快的宣佈新項目,再加上還召開了罕見的線上發佈會親自出馬介紹,且介紹標籤的時候那麼吊胃口,一下子就讓玩家誤會了。

    不過在彈幕上發泄完心中的怒火後,很快玩家們的好奇心也被激發了起來。

    因爲從這些內容點來看,這很有可能是一款類似於《上古卷軸:天際》那樣的APRG啊!

    而且這名字也很像。

    ‘艾爾登法環,應該是跟上古卷軸一樣吧?屬於遊戲裏面的重要道具?’

    ‘話說英文名,我感覺不如叫Elder吧!老頭法環多好聽啊!’

    ‘不過感覺翻譯不是很準確啊。’

    ‘你們這羣人有毒,老討論翻譯幹啥,關鍵是遊戲好不好玩麼?’

    ‘遊戲好不好?特麼,陳總就公佈了一個名字,我哪知道好不好玩?’

    ‘別說了,陳總好像要公佈更多的消息了!’

    彈幕各種刷屏,完全停不下來。

    而介紹中的陳旭也適當的停了一會兒,讓玩家有一定的消化時間。

    過了片刻之後,陳旭才接着開口道。

    “相較於以往的開放世界,位於《艾爾登法環》中玩家將不同主題的遼闊場景上冒險,火山、腐敗的猩紅之地、神祕的地下遺蹟、沼澤湖泊、雪原與草原。”

    “同時在遊戲中,玩家可以選擇各種自由的玩法,出生時就去挑戰艱難的BOSS,又或者探索未知的世界讓自己成長起來。”

    隨着陳旭的話語落下,直播間裏面恰當的放出相應不同地點的原畫。

    永恆之城那瑰麗的星空、大雪瀰漫的雪山、壯闊璀璨的黃金樹、傾圮被神祕力量浮空的天空城、已經荒涼腐敗的蓋利德……

    尤其是黃金樹與永恆之城,這兩張場景原畫讓無數玩家興奮起來了。

    就如同陳旭說的一樣,史詩般的魔幻題材,光是看就能夠感受到啊!

    然而就在玩家的期待值已經拉滿的時候,下一秒直播間裏陳旭的聲音,則讓無數玩家傻眼了。

    “最後感謝大家能夠收看今天的線上發佈會,更多《艾爾登法環》消息敬請期待。”

    話語落下,屏幕中出現一個圖標LOGO。

    數個金色的圓環交織在一起,一條金色的光柱將其串聯,遠遠看去就如同是一棵參天大樹一樣。

    同時旁邊寫着遊戲的名字《艾爾登法環》。

    完……完了?

    看着陷入黑屏的直播間,所有玩家都是愣住了。

    ‘臥槽!臥槽!我這特麼就沒了?’

    ‘不是!宣傳預告片呢?還有角色介紹呢?’

    ‘幾張原畫,一個LOGO就特麼沒了?這是剛創建文件夾吧!?’

    ‘就這?就這,陳總你特麼在官博發一下不就好了?還用得着開線上發佈會?!’

    所有玩家都暴動了,期待值拉滿的他們正期待着什麼更大的消息。

    結果現在告訴他們後面沒了?

    陳總,你良心呢?

    這特麼的項目估計才新建文件夾吧!?

    隨着線上發佈會,《艾爾登法環》倒是沒有大火,倒是‘打死陳總’這個話題又火了。

    實在是玩家的怨念實在是太強了!

    …………………………

    “這些玩家還是太年輕啊!什麼叫新建文件夾才創建?這明明是沒有創好麼!”

    星雲遊戲的辦公里,楊忻看着網上暴動的玩家,不由得感慨。

    她們這些核心組的成員還不清楚麼?

    這纔剛剛從各組抽調人手,而直播會上的那幾張遊戲原畫概念稿,還是臨時趕出來的。

    而且如果玩家仔細觀看的話,那麼就會發現一個特點。

    那就是這幾張原畫,很明顯是屬於場景風格的一種。

    簡單來說就是除了雪山、星空、草原、火山這種主題場景外,更細緻的東西你啥也看不見。

    爲啥?

    這不是時間有限麼?

    細緻的東西,例如場景塑造以及建築這些不得精雕細琢?

    而涵蓋到大場景上的話,那就簡單多了,更多的是表現出那種主題的方向,畢竟也不是藝術畫,能夠讓表現出那種主題風格就足夠了。

    “別亂說之前不是已經跟你們開過會了麼?”

    陳旭輕輕咳嗽了一聲說道。

    玩家的暴動?

    現在的他也不是當年的他了。

    當初那時候看見玩家的這種行爲,他還會鬱悶還會擔心,甚至還想要扭轉玩家的印象。

    可現在?

    他甚至能夠看着玩家的這些表現,開心的喫着零食。

    “雖然是魂遊戲,可這一次跟以往《黑暗之魂》《血源詛咒》開發時是不一樣的。”

    “因爲是以開放世界來呈現的,從難度上面來說的話,這會是最簡單的一作,但也會是最困難的一作。”陳旭看着衆人開口說道。

    聽到陳旭說道遊戲這一塊的正事,衆人也收斂起了笑容變得嚴肅起來。

    魂遊戲,一直以來給玩家的影響,那就是硬核的高難度。

    碎片化的劇情,宏大的設定,巧妙的地圖設計,的確這些都是魂遊戲的標籤。

    可實際上,這從來都不是魂遊戲的主要核心要素。

    真正主要核心,那就是玩家挑戰高難度後該如何收穫到快樂。

    而這也是前世宮崎英高的核心思路。

    讓儘可能多的玩家體驗戰勝困難所帶來的快樂,這就是魂系列最主要的核心。

    死亡在魂遊戲裏面不再是失敗的標誌,而是被賦予了一種意義。

    以一種搞笑或怪異的方式死去,或者這種死亡可以創造一個可以分享的故事,從死亡中收穫到更多的經驗,嘗試用各種方法去戰勝不可戰勝的敵人,這種循環就是魂遊戲帶來的快樂。

    前世《艾爾登法環》讓很多玩家吐槽,遊戲裏面逃課的方法太多,可實際上也正因爲這一點,前世的宮崎英高才會稱:《艾爾登法環》爲集大成之作。

    通過磨鍊自己的技術而成爲了高手打敗了困擾自己的BOSS,學會了用骨灰以及牛逼的戰技戰勝了敵人,又或者十里坡劍神讓自己變成血牛最後兩刀秒BOSS。

    這都是玩家找到了戰勝敵人的辦法,只不過方法不同而已。

    至於很多所謂魂系老玩家覺得玩法師、招骨灰小弟都是逃課讓魂遊戲失去了意義不魂,非要出門無用之人拿着個大雞腿棒子幹翻所有BOSS纔是真正的魂遊戲玩家,這個說法完全就是荒謬甚至是可笑的。

    因爲魂遊戲本身就不是爲了難,爲了讓玩家受苦,而是讓玩家在挫折中學會戰勝敵人的方法,然後感受到克服困難後帶來的快樂。

    什麼叫魂系老玩家?

    卑鄙的地形殺卡墓碑,無恥的毒箭加飛刀,這種操作樣樣精通的特麼才叫魂系老玩家好麼!


章節報錯(免登陸)