飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第七百八十四章 集大成的開放世界遊戲
    “開放世界最爲重要的是什麼?自由度?玩法?都不是,最重要的一點那就是世界。”

    陳旭看着衆人緩緩開口說道。

    關於開放世界核心的點,實際上陳旭在星雲遊戲內部的會議中曾經也提到過不少次了。

    “不管是什麼方向,開放世界最重要的核心點,那就是對於世界的塑造了,如同《塞爾達傳說:曠野之息》中是以玩法上塑造世界的,風可以讓火越燒越旺、水與鐵能夠導電、木質的武器會因爲高溫燒壞,這些表現讓玩家感受到世界的真實。”

    “這是塞爾達裏面對世界的營造,而在《荒野大鏢客:救贖》中對開放世界的塑造則是細節,《巫師:狂獵》則是強背景。”

    “這些內容都是爲了塑造出一個讓玩家感受到真實的世界,那麼除了這些之外,還能夠在什麼上面讓玩家感受到開放世界中的世界?”

    沒有立刻說話,看着若有所思的衆人,坐在會議室中心位置的陳旭頓了頓露出笑容道:“那就是人生。”

    “如同《塞爾達傳說:曠野之息》中的神廟高塔一樣,一開始玩家的地圖是十分稀少的,隨着探索發現更多的城市,並且通過一段街頭NPC的對話,一本書籍瞭解到一個任務,這是探索的內容。”

    “跟失憶醒來的林克一樣,讓玩家與主角一起去了解整個世界一同成長,這是玩法上的內容與遊戲強調的沉浸感。”

    “最後則是最重要的一點,那就是豐富主線外的支線內容,如同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,淡化主線劇情,豐富世界的塑造。”

    聽着陳旭的話,衆人的腦海裏面很快就浮現出了一些大概的方向。

    在玩法上面如同《塞爾達傳說:曠野之息》這樣以探索跟全新角色一同與玩家成長,而在內容與世界的塑造上面又要如《荒野大鏢客:救贖》跟《巫師:狂獵》一樣強背景跟設定。

    將兩種類型的開放世界核心,全部柔和到一起的集大成開放世界遊戲?

    想到這裏,所有人都是有一些激動。

    “陳總,那新遊戲到底叫什麼名字?什麼題材的?”秦毅終於忍不住開口問道。

    陳旭笑了笑,點開筆記本電腦連接投影儀,大屏幕上出現一個新建的文件夾。

    《上古卷軸:天際》(TheElderScrolls:Skyrim)

    上古卷軸前世一款橫跨了二十多年之久的IP遊戲,一款擁有着無盡魅力的遊戲。

    在前世這個系列,用一張圖,一段音樂,以及一個標題,就足夠讓無數玩家瘋狂。

    以龐大而史詩的魔幻世界觀還有極致的自由著稱,讓人徹底沉迷在那個名爲泰姆瑞爾的世界中。

    龐大的世界觀塑造,跟極具自由的世界,每個人的背後都彷彿有自己的故事,充滿細節的堆砌讓你感覺這就是一個真實的世界。

    尤其是名爲天際的這一部更是無比經典。

    儘管因爲時代跟技術的原因,他並沒有在某個方向做到極致,可在覈心開發理念上卻堪稱完美。

    包括後來的開放世界遊戲,其實都能多多少少在這款遊戲上看到影子。

    前世哪怕過去了十多年,但其本身依舊是無數遊戲廠商學習的開放世界標杆之一。

    儘管隨着時代的推進,這款遊戲的缺點逐漸被放大。

    互動AI的不高,遊戲畫面跟不上時代,同時遊戲中動作系統更是渣的不行,打人如打空氣。

    但這都無法掩蓋其閃光的地方。

    至於所謂上古卷軸靠的是MOD這種說法,那自然是無稽之談。

    的確從某種程度上來說,少女卷軸的稱呼反而比上古卷軸要更深入人心,也的確有因爲MOD而變得更成功的遊戲,但這一份名單裏面卻絕對不包含《上古卷軸:天際》,對於老滾來說MOD只是錦上添花的存在,而不是決定命運的存在。

    從開始即將被斬首的囚犯,一步一步登上世界之喉,見到了灰鬍子知道了自己的宿命,到最後戰爭世界吞噬者奧杜因。

    可以說就是傳統的奇幻故事。

    從卑微弱小的人,最後成長爲拯救世界的龍裔。

    整個天際省就彷彿是一個真實存在的世界一樣,讓玩家在其中進行冒險。

    沿途中殺死的一個強盜,你在他的身上能夠找到一封寫給他老婆的信。

    按着信件的地址,你甚至真的能夠找到他老婆的家,並且在其家裏面找到關於他的線索。

    每個人,哪怕只是一個普通的NPC,背後都有屬於自己的故事。

    在上古卷軸天際中,玩家能夠如同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,不去理會主線劇情做自己想做的。

    同樣也可以如同《荒野大鏢客:救贖》跟《巫師:狂獵》中一樣,參與那波瀾壯闊的史詩劇情。

    ………………

    會議室裏,團隊的核心開發人員坐在各自的座位上,聽着陳旭的講解。

    對於遊戲的基本設定,衆人倒是沒有太過於驚奇。

    因爲都是比較常規的設定。

    比如職業跟種族的設定,遊戲中擁有戰士、法師、刺客、弓箭手這些基礎職業。

    都是算是十分傳統的了。

    唯一不同的地方,那就是《上古卷軸:天際》裏面的自由度。

    只要玩家願意,戰士可以釋放出威力強大的魔法、刺客可以手持雙斧殺入人羣來一場沒有目擊者的刺殺。

    法師能夠穿着盔甲拿着巨劍上去硬剛,而弓箭手也能夠偷偷潛行到敵人身後用匕首來一次完美暗殺。

    當然厲不厲害另說,但只要你想那就可以這樣玩。

    同時遊戲中有如開鎖、附魔、鍛造等等一系列龐大的技能樹。

    唯一驚訝的點,那就是遊戲中拋開主線劇情外,陳旭所描繪的所謂支線,甚至有一些比主線要更豐富。

    例如玩家可以參與暴風斗篷跟帝國的戰爭,同時參加戰友團,或者剷除黑暗兄弟會、前往冬堡成爲大法師,以及完成上古魔神的相關任務。

    ………………

    對陳旭來說的話,《上古卷軸:天際》的劇情跟玩法這一塊的核心是已經非常明確的了。

    剩下來主要的就是更重要的優化,畢竟《上古卷軸:天際》也不是毫無缺點的。

    首先一點那就是地圖的銜接,相較於前世《上古卷軸:天際》中開啓一扇門,都需要讀圖更強大的技術力下,完全能讓陳旭做到讓遊戲更加的流暢,而不用出現這種割裂的體驗。

    其次就是戰鬥的手感。

    《上古卷軸:天際》是一款堪稱里程碑式的ARPG神作,這一點毋容置疑。

    但它的戰鬥表現效果實在是太過於糟糕了。

    遊戲中的戰鬥效果,尤其是近戰相當於砍空氣。

    除此之外的話,那就是遊戲中的角色實在是醜的不行。

    上到王公貴族、法師公主,下到農民士兵,不要說好看了大部分NPC的長相甚至可以用驚恐來形容。

    從開頭到結束,大概也只有大小姐瑟拉娜一個能夠入眼。

    當然陳旭也不會做的多美,畢竟《上古卷軸:天際》的背景有一點類似於中世紀,但至少大部分普通人至少應該有屬於人類的長相。


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