但這也是沒有辦法的事情,學歷走到哪都是企業的敲門磚之一。

    對此,呂頌給出的解釋是——

    頑皮鼠工作室只招有實力的人,可以不看你學歷,只看你的技術水平。

    哪怕你只有高中文憑,卻能做出《仙劍奇俠傳》那樣的遊戲程序,呂頌也會當場給出五位數的薪資。

    可事實上,這種情況是不可能存在的。

    從事IT這方面的人,學歷都不會低於大學本科,而且還是理工科。

    除此之外,英語水平也要達到四級的考覈。

    因爲所有的程序代碼,都是用英文寫的,沒有足夠的英文水平,是不可能完成這一方面的工作的。

    所以,沒有夠份量的學歷,只有所謂的技術,是從事不了遊戲設計師這個職位的。

    一個星期後,擴招的工作也就完成了。

    而頑皮鼠工作室的規模,也達到了三十人之多。

    這棟樓,在呂頌的一番精心裝修下,也顯得格外的精神起來。

    呂頌招風水師傅求了個好日子,把頑皮鼠工作室的匾額掛了上去。

    今天陽光明媚,萬里無雲,連天文學家看的都會流口水的好日子。

    在一輪震耳欲聾的鞭炮聲中,頑皮鼠工作室正是掛牌成立!

    很多遊戲廠商也送來了花籃,大大小小的都排到後面的院子裏面。

    短暫的開業儀式過後,呂頌開了頑皮鼠工作室的第一個會議。

    會議的內容有兩個,一個是職位的安排,一個是接下來工作的內容。

    一如既往的,呂頌擔任工作室的總設計師,項目總監,Director,叫法種類不一樣,但直白的兩個字概括就是老大!

    副總設計師,co-director,則有大山來擔任。

    首席程序員,有阿宏出任。

    阿宏這個人脾氣是有些暴躁,動不動就口吐芬芳,但卻是程序開發的一把好手。

    特別是阿宏,用大山的話來說,每次看阿宏寫代碼,那手速跟三大姑織毛衣一樣。

    引擎的開發,是由新人陸源來擔任。

    他是呂頌的忠實粉絲,一看到呂老賊要招人,自己就開着法拉利跑車來了。

    畢業於耶魯大學,典型的高材生一枚。

    不僅有才華,這傢伙的顏值也不低,連呂頌本人都要避其鋒芒。

    別人是老實上班是爲了掙錢,可陸源不一樣,身爲富二代的他,來頑皮鼠上班,完全是爲了興趣愛好。

    這個富二代對一切花裏胡哨的東西,都有着異常的着謎和執着。

    在用光學引擎去實現炫酷的光效於粒子特效上,陸源有着獨一無二的天賦。

    在他眼裏,每一個新的粒子特效在引擎上完美融合的時候,是堪比換新女友的體驗。

    至於首席美術師,毋庸置疑的,非沈若雪莫屬。

    至於下面的玩法策劃,系統策劃,場景設計,動作設計,角色設計這些,則按照招募的人員,一一進行分配。

    每個職位都是精簡過的,人數不會超過兩個。

    一個職位太多人的話,會拉低效率,而且追責的時候,都是互相推諉。

    這可不是呂頌想要看到的。

    一開始,很多人在進來的時候,都對這個年輕的boss有些擔心。

    呂老賊的名號他們當然知道,可會做遊戲,和會做老闆是兩碼事情。

    畢竟領導一個工作室這麼多人,每個命令都要下的有條不紊,這可不是一件容易的事情。

    可當他們看到呂頌井然有序的,將整個項目的安排運轉起來的時候,大家的心裏面頓時一陣歡快起來。

    這個年輕人真的是太嫺熟了。

    每一環的開發環節,和注意事項,都一一的安排部署妥當。

    這穩如老狗的做事風格,一點都不比那些老油條要差!

    呂頌心裏面也是呵呵的一笑。

    畢竟自己上輩子是在豬場公司裏幹了十年之久的老社畜了。

    工作室的一套流程,呂頌早就背的滾瓜爛熟。

    就這樣,只有一週的時間,工作室的衆人就漸漸的適應彼此的工作節奏。

    同樣的,也適應了boss的爲人處事風格。

    呂頌給每個員工的口頭禪是:做遊戲一定要賤!

    有什麼騷套路,賤套路的,都可以直接去辦公室找呂頌聊。

    頑皮鼠工作室出品的遊戲,只要體現出一個賤字即可。

    不按套路出牌,這麼讓玩家舒舒服服的受苦,是工作室一直不懈努力的目標。

    現在頑皮鼠工作室需要進行開發的遊戲有兩個。

    第一個遊戲,就是呂頌一直心心念唸的《黑神話大聖》。

    第二個遊戲,則是任天堂的委託,呂頌的第一個黑暗流派遊戲《空洞騎士》。

    兩個遊戲必須同時進行!

    現在有三十個員工了,同時進行的難度不大。

    而且《黑神話大聖》是呂頌預備着參展E3的,出個半個小時的試玩版就行。

    因爲是試玩版,所以整體的製作難度會下降很多,每個小怪走個過程就行,但主角的能力一定要體現出來。

    衆所周知,動作遊戲rpg遊戲,最主要的打擊感。

    像《黑神話大聖》這樣的即時動作遊戲,打擊感的反饋是尤爲重要的。

    可以毫不客氣的說,打擊感的反饋直接決定了《黑神話大聖》這個遊戲的生死。

    打擊感也分兩種,最求實戰的沉悶打擊,最求爽快的招式流打擊。

    前者會有體力值的限制,大聖的每一動作都會消耗體力值,玩家選擇戰鬥的時候,一定要時刻保存足夠的體力來進行閃避纔行。

    這種打擊感很宮崎老賊的《惡魔之魂》同出一轍。

    而最求爽快的招式流打擊,這個就簡單了許多,只要把每個招式弄得華麗就行,這個是沒有體力值的消耗的,戰鬥過程講究的就算一個爽字,玩家想怎麼就怎麼玩。

    這種打擊感的代表作是F社的伊蘇系列,和三國無雙系列。

    呂頌給出大家兩個方案讓他們選擇,他想聽聽大家的意見。

    讓呂頌很欣慰的是,大家全票通過第一種方案。

    大家的理由很簡單,第一種方案能更加的讓玩家受苦。

    看來,大家已經悟出做遊戲的精髓了。

    沒錯,能讓玩家哭爹喊孃的遊戲,纔是頑皮鼠要出品的遊戲!

    “可是,boss!”陸源這時候舉起手來:“動作引擎這一塊,我們這邊沒合適的人選啊?”


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