飄天文學 > 從遊戲製作到制霸全球 >第27章 李爲老頭環正名
    “電子遊戲是從電子芯片出現而開始的一種娛樂產業,又隨着電子芯片的發展而不斷完善進步。

    最初的電子遊戲只有簡簡單單的2d建模,甚至都不能說是建模,只能算是一種會動的幾何圖案,但隨着電子芯片的發展,遊戲越來越完善,漸漸發展到了現在的3d建模,即時演算,甚至連遊戲數據都需要嚴密的數學模板來計算。

    資本帶動經濟發展,我一直認爲這個觀點是完全錯誤的。

    真正帶動經濟的,是市場上的供需關係,而促進需求誕生的是人的慾望。

    隨着現在社會節奏越來越快,人類從生活到工作幾乎是兩點一線,以往閒暇時人們可能出門找人聊聊天,打會牌。

    但隨着科技的普及,人與人的距離漸行漸遠,勞累了一天的人們很難再有出門的慾望。

    這也就增加了人們對電子娛樂產品的需求。

    電影、網絡小說、遊戲,皆是隨着社會節奏的加快,科技的進步,而在市場上展現出了很大的活力。

    而且隨着人們的生活節奏越來越快,電子娛樂產品也越來越輕快化。

    都說《艾爾登法環》這個遊戲很難,但大家不妨回想一下,以往的遊戲難度是怎麼樣,現在的遊戲難度又是怎麼樣。

    現在的許多遊戲廠商,爲了讓人們在閒暇的時光得到滿足,所做出的遊戲越來越簡單,遊戲節奏也越來越快,遊戲內容越來越輕鬆,生怕因爲遊戲難度而讓玩家出現厭煩情緒。

    再有就是對沒有工作,自由時間比較多的學生黨,面對這些羣體,許多廠商反而請心理學教授,研究玩家該如何往遊戲裏充更多的錢,讓玩家產生攀比心理,這種社會狀況是畸形的。

    而《艾爾登法環》是一款偉大的遊戲。

    因爲他迴歸了遊戲的本質。

    試問各位接觸遊戲比較早的玩家,你們以前在遊玩遊戲時,每當攻克了一個boss所收穫的是什麼?

    沒錯,是成就感。

    《艾爾登法環》就是如此,雖然設置了很高的遊戲難度,但每當玩家攻克了一個有難度的boss時,是不是很有成就感?

    都說《艾爾登法環》這個遊戲很難,但我覺得這個難度卻很合理!

    爲什麼這麼說呢,因爲每個boss,都有至少三種攻略方法。

    這裏,我不得不讚嘆李峯老賊對這款遊戲的難度把握!同時也不得不讚嘆李峯老賊的遊戲哲學。

    首先,我先說第一種攻略boss的辦法,就是直接懟!

    《艾爾登法環》裏面怪物的難度分佈很不均勻,相信大家都很有體會,有時大家會在前期遇到的難度超高大樹守衛,但有時大家也會遇到一些隨便砍砍就能打得過去的boss。

    這種直接硬麪剛的方法,很適合那種對自己的技術水平很有信心的玩家。

    這裏,我想大家在生活中也是如此,有時遇到一些難以攻克的難題,有時也會遇到一些簡單的小問題,能力高的人,可以很輕鬆地攻克那些難題,能力低的人,可能連一些小問題都解決不了,我想這也是李峯老賊所要給我們表達的哲學思想。

    然後是第二種攻克方法,就是觀察。

    我想你們都知道,《艾爾登法環》裏面的boss攻擊模式很固定,無論是一階段還是二階段,攻擊所使用的招式雖然傷害高,但也就那麼幾套。

    玩家們在攻克這些boss時,即便死上一兩次也千萬不要放棄,你只需要認真觀察boss攻擊模式,思考用什麼樣的方法能夠應對這些攻擊,就能很輕鬆地攻克這些boss。

    我想,這也是李峯要告訴我們,當生活中遇到困難的時候,先不要放棄,要先觀察,先思考,尋找攻克困難的方法,如果能夠找到,那就是撥開雲霧見青天的時候。

    而要說第三種方法,那就少不了讓許多玩家津津樂道的開放世界了。

    開放世界的遊戲模式,在我看來,是遊戲史上一次偉大的創新。

    玩家在一個廣闊的地點自由探索,能夠遇到什麼,收穫什麼,全都靠運氣,在探索的過程中時常會遇到驚喜。

    在這裏,我不得不多說一句,在玩開放世界遊戲前,我所玩的那些遊戲幾乎全都是線性流程,但玩過開放世界後,我就再也回不去了。

    現在再玩線性遊戲,我會對空氣牆感到厭煩,地圖探索的時候,也對狹小的空間感到侷促。

    以往我們在玩線性遊戲的時候,若是遇到boss,是根本無法繞過的,必須攻克,如果不攻克的話,就沒辦法玩接下來的內容。

    而這第三種攻克boss的方法,就和開放世界有關。

    每當遇到一個強力boss時,玩家若是打不過,那不妨繞過去。

    我知道玩家玩慣了線性遊戲,初次面對開放世界遊戲很不適應,但有時生活就是這樣,當環境無法適應你的時候,你就得適應環境。

    《艾爾登法環》並沒有多少必須攻克的怪物,除了影響到遊戲流程的部分主線boss,幾乎所有的boss都能繞過去,遊戲並沒有規定玩家必須攻克這些boss。

    當你繞過boss,提升等級,強化武器,等你變強了以後,再來挑戰,你會發現當初讓你感到無力的boss也不過遊戲過程中的一個絆腳石,等你變強了就能很輕易地踢開這個絆腳石。

    我想,這也是李峯我要給我們表達的第三個哲學思想。

    當你遇到困難的時候,不妨先放了一放,努力提升自己,當你變得更優秀的時候再回來面對這些困難。

    不得不說,李峯將遊戲製作和哲學相結合,運用到了極致。

    每當攻克一個boss都能收穫很大的獎勵,當你費盡力氣攻克一個boss時,所收穫的除了盧恩外,還有固定的物品獎勵,即便暫時沒有攻克boss,你也因此對遊戲的機制更加熟悉。

    我想李峯是在告訴我們,只要努力了,就一定會有回報。

    然後,我再說一下任務系統和遊戲劇情。

    以往我們所玩的遊戲,都是領取了任務後,便會得到明顯的任務目標和去往任務地點的路徑。

    但《艾爾登法環》則不同,他的主線任務自始至終只有一個,就是成爲艾爾登之王,甚至當你攻克了主線boss後,只能看到一些不明所以的視頻演示,許多玩家都看得不明所以,以爲這個遊戲沒有劇情。

    這個想法是錯的,這個遊戲有着豐富且龐大的遊戲劇情。

    而這些劇情就因此在你所收穫的物品中!

    一個服裝,一個武器,一個骨灰,都在物品的描述中展示了《艾爾登法環》宏大的世界觀。

    甚至,你在遊戲過程中遇到的npc所觸發的支線任務,都能在遊戲物品中得到了提示。

    我看過部分李峯的錄播視頻,他將這種敘事方法稱爲碎片化敘事!

    這一敘事方法,不僅讓我們更加沉浸在遊蕩這個開放世界,同時也告訴我們一個道理。

    那就是,不要忘記觀察生活中的邊邊角角,有時一個不起眼的物品,可能就是你通往必經之路的關鍵所在!”


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