飄天文學 > 遊戲製作:從治癒玩家開始 >第二百三十九章 充滿針對的系統設計(求訂閱、月票)
    星雲遊戲裏面,看着網上玩家們在官博下的各種留言,阮寧雪不由得感慨了一聲:“玩家們無意中就道破真相了啊!”

    “可不是麼!”聽聞這話,旁邊的楊忻不由得樂呵呵的笑了一聲。

    正站在旁邊秦毅工位上,看完對AI的一些參數調整優化後的陳旭聽到這話,語重心長道:“別亂說,鴿了gameplay展會,單純是爲了讓咱們更好的開發《怪物獵人:世界》好能夠讓他們早日進入遊戲世界。”

    宣傳片沒了就不參加展會?

    他陳旭是這樣的人麼!

    說這樣的話心不會痛麼?

    雖然到目前爲止,宣傳片什麼的第三方外包那邊的確還沒有完成。

    但這並不是主要的核心原因,真正的原因那是因爲之前操作星雲遊戲平臺轉型的事情,整個團隊這邊都沒有進行新作。

    直到這一場渠道之戰,暫時的塵埃落定,他們這邊纔開啓了新計劃。

    可這個時候距離gameplay展會也就一個月的時間不到了,相較於前兩年留下來的準備時間就更少了。

    什麼東西都沒,陳旭自然就沒有想着去gameplay展會了。

    但是現在看一看,這像話麼?

    尤其是網上針對於他們星雲遊戲充滿了調侃。

    什麼‘別催,在做了在做了,你旭哥哥什麼時候騙過你?’‘快要做好了,已經要完成了,文件夾都已經建好了。’各種各樣的話語都有。

    甚至還有配上了文件夾、以及之前他和藹笑容的表情包,簡直過分!

    聽着陳旭的話,阮寧雪、楊忻還有秦毅都是默默低下了腦袋。

    旁人不清楚,她們還能不清楚麼?

    如果說之前的會議室上面,針對於《怪物獵人:世界》的一個難度曲線,她們只是有一個大概的瞭解。

    可隨着遊戲進入到細緻的開發階段,進行各個系統的分隔,對於整個遊戲的基調,衆人可以說完全清楚了。

    簡單的來說,《怪物獵人:世界》的難度就是一場過山車式的體驗。

    先從最低的谷底,一下子將玩家推向了頂點高峯,而在讓玩家體驗到了那高峯的感覺後,這難度又慢慢的下降,等玩家們覺得自己行了的時候,歷戰設定的出現再一次讓玩家體驗了一波之前的那種感覺。

    而且不僅僅是怪物的設計,包括遊戲中的各種系統設計,同樣也是充滿了針對。

    不過雖然針對,可就跟《黑暗之魂》中的地圖陷阱一樣,卻又非常的具有特色。

    例如遊戲中獵人的武器,進行一個長時間的攻擊,將會降低斬味。

    至於所謂的斬味當然不是刀刃的味道,可以理解爲鋒利度。

    同一件武器鋒利程度越高,單次攻擊所造成的傷害就會越高,也越容易對怪物堅硬的身體部位造成傷害。

    而鋒利度降低,武器的輸出也會相應降低。

    當武器的斬味過低的時候,攻擊怪物堅硬的部位就會發生彈刀。

    不僅僅會再次降低大量的斬味值,而且還會讓獵人陷入到一個僵直的狀態。

    而想要恢復斬味的話,遊戲中的玩家則需要停下來,老老實實的使用揹包裏面的砥石來磨刀。

    並且斬味分成了多種等級的顏色顯示,其中白色最高。

    而如果是強迫症的獵人,估計在遊戲裏面看見斬味掉到白色以下,那就得掏出砥石來好好磨磨刀。

    而這個時候如果來了個龍車,只能希望你的血條是滿的吧。

    除此外遊戲裏面雖然支持多人討伐,而且也沒有所謂的隊傷系統但卻有打擊跟硬直效果。

    在攻擊隊友後,隊友卻會陷入到一個僵直狀態,並且正在進行的動作跟攻擊會被打斷。

    這個時候,祈禱你的隊友能從BOSS手中存活吧。

    尋常遊戲裏面,組隊是有效降低遊戲難度的方法,但在《怪物獵人:世界》裏面,有時候可怕的不是你面對的古龍,而是你身邊的三個太刀哥隊友。

    此外,遊戲裏面還沒有辦法看見怪物的一個血量值。

    只能夠從怪物的傷勢,還有行動來判斷它是不是陷入了瀕死的狀態。

    “陳總,估計到時候玩家肯定會非常的‘驚’喜。”阮寧雪感慨着說道。

    “那必須的,畢竟我們遊戲設計師的目標,不就是爲了每一款遊戲都帶給玩家驚喜的體驗麼。”陳旭笑呵呵的道。

    甭管驚多點,還是喜多點,反正有就完事了。

    在休息室裏面聊了幾句,等到上班的時間時,衆人也是收起了嘻嘻哈哈,專心致志的進行對《怪物獵人:世界》的開發。

    阮寧雪這邊的美術組一點點進行概念原畫設計。

    而後通過外包的美術公司,進行模型素材製作。

    對於《怪物獵人:世界》這款遊戲來說,畫面與美術建模方面顯然是越精緻越好。

    建築、地圖、怪物、武器防具等等,資源量比起當初的《黑暗之魂》要更大。

    秦毅這邊則是繼續調教遊戲中AI系統的各個參數,確保能夠讓遊戲中的怪物表現出更高的智商,但在難度上又要有一個非常準的把控。

    畢竟所有的怪物都是有數值的,如果在AI的表現上提高難度,那勢必要從數值屬性上削弱怪物,反之亦然。

    同時還有遊戲的配樂方面陳旭也是找了頂尖的交響樂團隊進行錄製。

    畢竟怪獵中的配樂可謂也非常的經典,尤其是系列的主題曲英雄之證,更是有極強的氣勢和震撼力,讓人感覺熱血沸騰。

    在歷代怪獵中,只要出現了擊龍槍、巨龍炮。

    沒錯!這就說明有人在歌單上面選擇了:英雄之證!

    因爲在怪獵系列中大多數情況下,首次都是出現於決戰舞臺獵人用擊龍槍刺中古龍但沒刺死時。

    ……………………

    在星雲遊戲一點點推進《怪物獵人:世界》進度的時候。

    遊戲圈,同樣也是對之前陳旭在官博上解釋爲什麼沒參加gameplay展會的原因,進行了討論。

    毫無疑問,星雲遊戲在開發一款新的遊戲。

    而且聽上去似乎還是一款大作。

    但卻啥也沒有透露,別說玩法內容什麼的了,就是什麼類型的都沒有透露。

    不過絕大多數的玩家,都認爲陳旭接下來的新作應該會是一款魂類遊戲,畢竟在這之前星雲遊戲能稱得上大型遊戲的就是《黑暗之魂》。

    雖說從故事劇情來看的話,屬於傳火的故事已經終結了,但換個新的故事不就可以了?

    畢竟《黑暗之魂》的玩法與地圖設計,同樣是遊戲非常重要的一環。

    當然也有一些玩家表示存疑,畢竟之前《我的世界》以及更早的饑荒,直接引爆了沙盒遊戲的浪潮,再加上近段時間,各大渠道聯盟同樣也是步步緊逼紛紛立項大作,任誰都能看出其中的深意。

    所以也有不少玩家表示,星雲遊戲可能會趁勝追擊,繼續推出一款大型沙盒遊戲。

    不過同樣也有玩家提出了反對意見,畢竟《我的世界》銷量太過於恐怖了,簡直是遊戲界的奇蹟,而且還是每天刷新紀錄的那種奇蹟。

    這樣的情況下,陳旭完全沒有必要開發一款沙盒遊戲,因爲風險太大。

    總之各個玩家都有自己認同的方向,直到在gameplay展會過去三天後。

    星雲遊戲官博跟陳旭才發佈了一條關於新遊戲的預熱信息。


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